360° Polarstern – Eine virtuelle Forschungsexpedition

13. September 2019 Katrin Pape

360° Polarstern – Eine virtuelle Forschungsexpedition

„360° Polarstern – Eine virtuelle Forschungsexpedition“ heißt eine Sonderausstellung, die am Freitag im Deutschen Schifffahrtsmuseum (DSM) in Kooperation mit dem Bremerhavener Alfred-Wegener-Institut eröffnet wird. Auf dem Forschungsschiff Polarstern können normalerweise nur Wissenschaftler mitfahren.

„Auf Forschungsreise in den Atlantik an die entlegensten Orte der Welt. Startpunkt der Transitfahrt ist Bremerhaven und dann geht’s nach Las Palmas. Das Meeresrauschen und das Geräusch der Schiffmaschinen auf den Ohren, die Weite des Meeres vor den Augen oder den Anweisungen des Kapitäns lauschen – Abtauchen in die Welt eines Forschers.“ So beschreibt Niels Hollmeier, Digital Curator des DSM, das virtuelle Highlight.

Ein Kamerateam hat eine Transitstrecke von Bremerhaven nach Las Palmas begleitet und an Bord der „Polarstern“ mit sechs 360-Grad-Kameras für die Virtual-Reality-Ausstellung gedreht. Auf den ersten Blick offenbart sich dem Besucher eine unspektakuläre große Halle: Ein paar Stellwände, hier und da einige Exponate, Tische und Stühle. Doch beim Aufsetzen der VR-Brille wird klar: nichts ist so wie es scheint! Es wird eingetaucht in die Gefilde der polaren Meeresforschung. An Bord des Forschungsschiffes erhalten interessierte Besucher einen spannenden Rundumblick und erfahren Details aus dem Leben der Wissenschaftler.

Bildquelle: portal-forschungsschiffe. de

Die Polarstern fährt seit mehr als drei Jahrzehnten an rund 300 Tagen im Jahr für das Alfred-Wegener-Institut. Ihre Mission ist in erster Linie Forschung. Aber auch für die Versorgung von Destinationen wie etwa der Neumeyer-Station III sowie für die Erhebung von Daten zur Wettervorhersage sind die Teams an Bord zuständig. Dafür werden jeden Tag um zwölf Uhr Wetterballons gen Himmel geschickt. Die Ballons erfassen mittels Sensor beim zweistündigen Aufstieg verschiedene Parameter wie Luftdruck, Temperatur oder Windrichtung, die dann als valide Daten in unsere globalen meteorologischen Modelle Eingang finden.

Forschungsschifffahrt erlebbar machen

Besucherin mit VR-Brille an Bord der Polarstern. Bildquelle: nrz.de

360-Grad-Aufnahme im Maschinenraum. Bildquelle: butenunbinnen.de

Bildquelle: butenunbinnen.de

Bildcredits: Niels Hollmeier, DSM

Verschiedene Bereiche des Schiffes wie Labore, Kombüse, Kapitänskammer oder der Maschinenraum wurden in 360-Grad-Technik gefilmt. Den Besuchern wird an drei Ausstellungsstationen (Fahren, Forschen und Leben) ermöglicht, diese Bereiche mithilfe von VR-Brillen ausgiebig zu erkunden. Kombiniert wird die VR-Ausstellung mit realen Exponaten wie wissenschaftlichen Gerätschaften, Erinnerungsstücken oder Fotografien aus 37 Jahren Forschungsarbeit. Was ist ein Salinometer und was ein ADCP-Gerät? Antworten sind garantiert.

AR-App-Entwicklung

Ein weiteres Highlight ist ein digitalisiertes 3D-Modell der Polarstern in Originalgröße des Schiffes, das via Augmented-Reality mit der realen Welt verschmilzt. Besucher können das Modell bewegen und aus verschiedenen Ebenen mit Fingerbewegungen Informationen freisetzen.

Die Einbindung des Polarstern-Modells in die AR-App erfolgt mittels eines 3D-Scanners. Hier am Werk ist ein Artec „Space Spider“, der mit Blaulicht arbeitet und in der Lage ist, sehr komplexe Geometrien und feine Details zu erfassen. Bildquelle: DSM/Niels Hollmeier

Digitalisierung des FS Polarstern. Bildcredits: Niels Hollmeier, DSM

„Wir wollen historische Exponate mit digitaler Wissensvermittlung kombinieren und maritime Forschung erlebbar machen.“

Prof. Dr. Sunhild Kleingärtner, geschäftsführende Direktorin DSM

Das Präsenzgefühl verdichten

An der Ausstellungsstation „Fahren“ wurden in anhängigen Sesseln Bass-Shaker verbaut. Diese erzeugen mit ihren Tiefenbässen Vibrationen und machen dem sitzenden Besucher die Schiffsmotoren körperlich erfahrbar. Dadurch wird das Präsenzgefühl der User verdichtet – Zuschauer wähnen sich an Bord. Virtuell befindet sich der Besucher im Maschinenraum und schaut einem Maschinisten bei der Arbeit zu.

An der Station „Leben“ wird der Besucher in Bewegung versetzt und erforscht die Kombüse analog zur Einstellung der 360-Grad-Kamera, die für diese Zwecke auf einen Rollwagen gesetzt wurde.

Headset auf und Ahoi. In den Sitzen sind Bass Shaker verbaut. Bildquelle: butenundbinnen.de

Auch intern begeistert die VR-Ausstellung, so etwa auch Rainer Knust, der wissenschaftliche Koordinator am Alfred-Wegener-Institut ist.

„Das ist schon eine witzige Angelegenheit“, so Knust, „ich kenne jede Ecke des Schiffes, und das ist wirklich gut gemacht. Ich fahre nicht mehr in die Antarktis, da ich bald in den Ruhestand gehe. Ich komme dann immer hier her und fahre virtuell mit.“

Immersive Trigger

Ein anderer Besucher schrieb in das Gästebuch: „Ein neuer Blick auf einen alten Freund – so kam es mir vor, als ich die Brille aufsetzte.“ Der Ausstellungsbesuch habe ihn an seinen ersten Aufenthalt auf dem Eisbrecher vor 37 Jahren erinnert. „Es fehlte nur der Geruch und das Schaben des Eises an der Bordwand.“

Mit der Berücksichtigung sensueller Reize sind viele Anwender und Erforscher interaktiver/multisensorischer VR-Systeme befasst, da an dieser Stelle der immersive Aspekt von VR noch überzeugender zum Einsatz kommen kann. Auf dem Tribeca-Filmfestival wurde der VR-Film „Tree“ als interaktives Erlebnis inszeniert, bei dem u.a. auch die Verwendung von Düften zum Einsatz kam. Das Publikum roch buchstäblich den Regenwald, den Schmutz und das Metall der Maschinen, das Feuer der Rodungen. Auch Ventilatoren wurden eingesetzt.

Konzept immersiver Unterstützung beim VR-Ereignis „Tree“. Bildquelle: media.mit.edu

Virtual Arcade beim Tribeca Filmfestival/ interaktive Installation „Tree“. Bildquelle: forbes.com

Der Einsatz von AR/VR-Technologien in der musealen Landschaft entwickelt sich weiter. Auch im Anschluss der Ausstellungseröffnung gab es eine Podiumsdiskussion mit dem Titel „Virtual Reality statt Vitrinen?“ über die Chancen und Grenzen digitaler Wissensvermittlung in Museen und Forschungseinrichtungen. Dabei ging es um Themen, die zur Zeit auch vom Deutschen Museum im Rahmen von „museum4punkt0“ diskutiert werden. Die Münchner Institution sieht sich als verantwortlicher Vorreiter in Sachen Wissenschaftskommunikation und wird in einem Pilotprojekt, neben weiteren Partnern, beispielhaft innovative Anwendungen entwickeln. Wichtige Fragestellungen belaufen sich dahin, wie es gelingen kann, modernste digitale Technologien bei der Vermittlung von Inhalten einzusetzen und die Kommunikation zu fördern oder auf welche Art eine digitale Einbindung für Menschen möglich sein könnte, die zuhause an Smartphone und Rechner sitzen und sich nicht als aktive Besucher in dem Museum befinden.

An dem Pilotprojekt sind Häuser der unterschiedlichsten Sparten beteiligt: Die Stiftung Preußischer Kulturbesitz und ihre Staatlichen Museen zu Berlin steuern das Projekt. Daneben sind die Humboldt Forum Kultur GmbH, das Deutsche Auswandererhaus Bremerhaven, verschiedene Fastnachtsmuseen und das Senckenberg Museum für Naturkunde Görlitz Partner.

Auch wir arbeiten stetig an der Weiterentwicklung immersiver Technologien: Das Flaggschiff der Aspekteins GmbH ist Hyperresponsive Storytelling – der nächste Schritt im Storytelling in der virtuellen Realität. 360°-Erfahrungen passen sich dabei dynamisch an das Verhalten des Nutzers an. Haben auch Sie Ideen, die Sie in 360-Grad-Filmen umgesetzt wissen wollen? Dann zögern Sie nicht: Wir nehmen Sie gerne mit an Bord.

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Bildrechte Titelbild: © AdobeStock – Arrlfx

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