Länger, höher, breiter – Facebooks High End-VR-Kamera „Manifold“

21. Dezember 2018 Patricia Jantschewski

Länger, höher, breiter – Facebooks High End-VR-Kamera „Manifold“

Connecting people: Neues Profi-Gerät für Digital Architects

Quelle: www.spsphoto.org

Obwohl sich Facebook seit der Übernahme von Oculus VR im Jahr 2014 in Sachen VR/AR bislang vor allem auf den Massenmarkt konzentrierte, hatte das Unternehmen im Mai diesen Jahres bekannt gegeben, gemeinsam mit dem erfahrenen Kameraspezialisten RED Digital Cinema an einer volumetrischen Kamera zu arbeiten, deren Zielgruppe professionelle Filmemacher und große Studios seien. Bereits Ende September wurde auf der Mixed-Reality-Konferenz Oculus Connect 5 in San Jose dann auch schon offiziell das Ergebnis dieser Kooperation präsentiert: der Prototyp einer kugelförmigen Kamera namens „Manifold“ (vielfältig), die über insgesamt 16 simultan in 8K-Auflösung filmende High-End-Kameras verfügt und immersives Storytelling damit auf ein neues Level heben soll. Da Facebook als VR-Plattform auf Dauer natürlich nur dann interessant bleibt und sich etablieren kann, wenn auch ebenso spannende wie hochwertige Inhalte verfügbar sind, lässt sich der Launch der neuen Kamera durchaus als geschickten, wenn auch zeit- und kostenintensiven Schachzug des Unternehmens werten.

https://www.facebook.com/Facebook360/videos/171585383719590/

 

6DoF light

Die Besonderheit der „Manifold“ liegt jedoch nicht etwa in der Anzahl der Linsen oder ihrer Auflösung, sondern in der revolutionären Fähigkeit, nicht nur bloße 360-Grad-Aufnahmen anfertigen, sondern diese mithilfe einer von Facebook entwickelten Software zusätzlich mit räumlichen Tiefeninformationen anreichern zu können. Dazu werden die Unterschiede zwischen den einzelnen, von den verschiedenen Kameralinsen erfassten Bildern berechnet, ergänzt und zusammengefügt. Ein Algorithmus erkennt darüber hinaus die Positionierung der gefilmten Objekte im Raum, während ein zweiter abschätzt, wie der von den aufgenommenen Objekten verdeckte Hintergrund aussehen könnte, sodass sich das fertige Bild, sobald der Anwender seinen Kopf zur Seite neigt, nahezu realistisch verändert. Ein ähnliches Verfahren hatte Facebook bereits beim Launch seiner Fotos mit stereoskopischem 3D-Effekt angewendet. Das so gewonnene volumetrische Bildmaterial – beziehungsweise die später daraus entstandene fertige VR-Anwendung – erlaubt es dem Benutzer dann schließlich, sein Blickfeld nicht nur um einen starren Punkt herum zu drehen, sondern auch durch eine horizontale oder vertikale Kopfbewegung räumlich zu beeinflussen. Im Fachjargon spricht man hierbei von den sechs Freiheitsgraden, die einem Zuschauer in einer derartigen Anwendung an die Hand gegeben werden (6DoF). Kurz: Stellen Sie sich vor, Sie sähen einen 3D-Film, in dem Sie sich nicht nur wie in einer VR-Experience umsehen, sondern in dem Sie sich auch, unabhängig von jeglicher Kameraperspektive, so weit es der Algorithmus zulässt, mehr oder weniger frei bewegen können. Durch den Tiefenkanal, der von der Kamera erstellt wird, ist es außerdem möglich, Tiere, Gegenstände, vor allem aber Menschen als qualitativ extrem hochwertige, fotorealistische Einzelobjekte, die in jedes nur denkbare Setting eingefügt werden können, zu erfassen. Damit das gewonnene Material mit Spezialeffekten bearbeitet und gerendert werden kann, haben Facebook und RED bei der Entwicklung der „Manifold“ außerdem mit Adobe, The Foundry und OTOY zusammengearbeitet.

 

Wie man’s macht, macht man’s verkehrt….?!

Quelle: www.creativeconstruction.de

Auch wenn die mit volumetrischen Kameras wie der „Manifold“ erzielten Ergebnisse uns zweifelsohne begeistern, besteht dennoch die Gefahr, dass wir das sogenannte „Uncanny Valley“ betreten: Trotz beziehungsweise gerade aufgrund der technischen Brillanz und der täuschend echten Darstellung von Menschen („Anthromorphismus“) kann es dazu kommen, dass die Akzeptanz der virtuellen Welt durch den Anwender rapide sinkt und er die dargestellten Inhalte nicht als realistisch, sondern unheimlich wahrnimmt. Immersion und Präsenz, eigentlich die erklärten Ziele jeder VR-Experience, werden zur Zumutung. Da die Welt und deren Bewohner, mit denen der Anwender konfrontiert wird, durch die volumetrische Filmtechnik dermaßen realistisch ist, orientiert er sich unwillkürlich an dem Maßstab, mit dem er auch wirkliche Menschen oder eine reale Umgebung messen würde. Schränken wir uns mit volumetrischen Videos am Ende also vielleicht doch eher in unseren Storytelling-Möglichkeiten ein und sind auf der Jagd nach dem falschen heiligen Gral? Könnten wir, dieser Logik folgend, mit abstrakteren Charakteren bessere VR-Erlebnisse kreieren? Schwierige Fragen, die sich heute mit Sicherheit nicht abschließend beantworten lassen werden. Aber: Für jegliches VR-Erlebnis, ob „herkömmlich“ oder volumetrisch, sollte gelten, dass wir ihm möglichst unvoreingenommen begegnen und uns auf die darin erzählte Geschichte einlassen. Denn letztendlich sind Immersion und Präsenz auch das, was wir daraus machen. Und das tatsächlich im ganz wörtlichen Sinne, denn der Trend innerhalb der VR geht immer deutlicher zu Content, der Geschichten nicht nur passiv erzählt, sondern sie den Usern als immersive, interaktive Erzählerfahrung (Storyliving) präsentiert und für die wir den Genrebegriff  Hyperresponsive Virtual-Reality geprägt haben.

Vom stillen Beobachter zum Teilhaber

Da Filme beziehungsweise VR-Anwendungen, die mithilfe der Volumetric-Video-Capture-Technologie aufgenommen oder erstellt wurden, sich nicht mehr länger nur betrachten lassen, sondern man ganz in sie eintauchen kann, ist man also aktiver, integraler Bestandteil und sinnstiftende Instanz der erzählten Welt. Diese enge Verbindung beziehungsweise Grenzverwischung zwischen Rezipient und Medium, die in Anlehnung an die Literaturtheorie ein wenig an den 1967 durch Roland Barthes ausgerufenen Tod des Autors erinnert, hat einen erzähltheoretischen Paradigmenwechsel zur Folge, der es auf lange Sicht nötig machen wird, eine ausführliche Narratologie der virtuellen Realität zu erarbeiten, die die Möglichkeiten und Grenzen der VR als Erzähl-, aber auch Erinnerungsmedium beschreibt. Statt einer Fotografie oder eines herkömmlichen Videos werden wir in Zukunft, wenn auch nicht mit der „Manifold“, dafür aber mit erschwinglicheren Volumetric-Kameras für den Hausgebrauch, Zeit und Raum überwindende Botschaften an Freunde oder Familie aufnehmen können, bei denen sie – ganz gleich wann sie sie sich ansehen – das Gefühl haben werden, uns direkt gegenüberzustehen.

 

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