Das Mediennetzwerk.NRW unterstützt im Auftrag der Landesregierung Nordrhein-Westfalen die Entwicklung der digitalen Medienbranche und hat nun u.a. über die TH Köln und das Schmalenbach Institut für Wirtschaftswissenschaften eine Studie zur XR-Entwicklung in deutschen Unternehmen herausgegeben (näheres zum Thema XR entnehmen Sie bitte unserem Beitrag „Whatever Reality: Wie unterscheiden sich AR,VR,MR & XR?“).
Das konkrete Potenzial der XR-Branche, bestehende Strukturen und Bedarfe wurden eingehend analysiert, sowie erstmals ein Umsatz- und Beschäftigungsvolumen der Branche ermittelt. Im Rahmen einer Online-Befragung wurden schließlich auch Themenfelder wie Networking und der Umgang mit der Coronakrise näher beleuchtet.
XR-Standorte unter der Lupe
Aktuell gibt es in Deutschland 1.353 Unternehmen mit 414 Nebenstandorten, die mit der Entwicklung und Implementierung von XR-Technologien befasst sind. Allein in den Jahren 2016-2020 gab es jährlich rund 93 Neugründungen in der XR-Branche – rund ein Drittel der derzeitigen XR-Unternehmen sind also erst seit 2016 am Markt tätig.
XR umfasst dabei alle Bereiche anwendbarer VR-Technologien wie Virtual Reality, Augmented Reality und eine Kombination aus beiden Bereichen: Mixed Reality.
Besonders stark ist die XR-Branche in NRW aufgestellt (rund 380 Haupt-& Nebenstandorte), gefolgt von Bayern (298), Berlin (272) und Baden-Württemberg (221). Berlin gehört deshalb auch zu den größten regionalen Clustern, gefolgt von München (152) und Hamburg (148; neben der Kreativbranche, die auch in anderen Städte eine große Rolle spielt, ist HH auch ein wichtiger IT-Standort). Schlusslichter sind noch das Saarland und Mecklenburg Vorpommern.
Hamburg weist mit 48,6 Prozent auch einen besonders hohen Anteil an Kleinstfirmen (<5 Mitarbeiter) auf, während München, gemessen am Bundesdurchschnitt, mit 18,2 Prozent über einen höheren Anteil an größeren Firmen verfügt (<50 Mitarbeiter).
Deutschlandweit rechnet die Studie mit 10.000 Beschäftigten insgesamt, wobei typischerweise ein Großteil der XR-Branche kleinere und mittlere Firmengrößen umfasst: 54 Prozent der Unternehmen haben zehn oder weniger Mitarbeiter. Nur jedes achte Unternehmen beschäftigt mehr als 100 Mitarbeiter.
Je größer ein XR-Unternehmen, desto besser auch die standortübergreifende Vernetzung oder praktische Anwendung von externem Knowledge bei z.B. Produktionsprozessen. Hier sind natürlich auch größere Ressourcen vorhanden, sich branchenübergreifend zu verbinden, stete Routinen zu entwickeln und Impulse von außen zu übernehmen.
Auf einer 7er-Skala weisen die meisten Unternehmen eine 5,5 für die momentane Standortzufriedenheit auf.
Die Portfolios der XR-Branche sind unterschiedlich ausgerichtet. Grundlegend lässt sich erkennen, dass Augmented Reality/Mixed Reality und der Einsatz von Smart Glasses für diejenigen Firmen besonders relevant ist, die über mehr XR-Mitarbeiter verfügen; Firmen mit bis zu fünf XR-Mitarbeitern setzen verstärkt auf Mobile VR, Low-End VR/ Web-AR &-VR.
Während viele Firmen Lösungen im Bereich der Produktpräsentation anbieten (76 Prozent), sind auch Consulting, XR Hard-& Software sowie XR-Training mit jeweils 71 Prozent in der Angebotspalette der Unternehmen stark vertreten. Design- und Simulationsanwendungsfälle machen rund 68 Prozent aus, während Conferencing- & Kollaboration-Lösungen von 57 Prozent der Unternehmen angeboten werden (im Vergleich zum Vorjahr 2020 +29 Prozent).
Auch viele andere Bereiche konnten einen Wachstumsprozess zwischen 13 und 17 Prozent verzeichnen.
In den unterschiedlichen Anwendungsbereichen werden hauptsächlich Formate wie Animation oder Visualisierung (87 Prozent) genutzt, weiter gefragt sind Prototyping (77 Prozent) und Produktpräsentationen (75 Prozent), wobei 360-Grad-Videos einen Anteil von 63 Prozent ausmachen.
Mit Blick auf den noch nicht ganz ausgereiften Konsumentenmarkt konzentrieren sich viele XR-Firmen auf B2B, d.h. den Einsatz von XR-Technologie in Unternehmen/ bei professionellen Anwendern. Zwei Drittel arbeiten ausschließlich B2B, nur 4,9 Prozent B2C.
B2B-Kunden aus dem Medien- und Kommunikationsbereich machen dabei 43 Prozent aus, Kunst-& Unterhaltungsindustrie 53 Prozent. Den größten Anteil an Kunden betrifft das verarbeitende Gewerbe (67,8 Prozent), insbesondere Automobilindustrie und Maschinenbau (42,1 und 38,0 Prozent).
68 Prozent der Unternehmen erwarten – mit Blick auf die zunehmende Digitalisierung – auch ein stetes Wachstum ihrer Branche; mehr als die Hälfte der Firmen wünscht sich eine bessere Vernetzung mit Hochschulen und Forschungseinrichtungen (52 Prozent) und einen optimierten Zugang zu Kunden (48 Prozent).
Drei von fünf Unternehmen vermissen eine noch stärkere Unterstützung durch XR-Förderprogramme vor Ort.
Corona-Krise & Perspektiven
Perspektivisch sehen die meisten Befragten die Zukunft für VR (70 Prozent) & MR (82 Prozent) im Bereich des virtuellen Trainings, für AR im Bereich Produktpräsentationen (62 Prozent). Befragte sehen bei Mixed Reality Anwendungen, ähnlich wie bei AR/VR, starke Hürden bedingt durch fehlende Standards auf B2B-Ebene und erhöhten Erklärungsbedarf mit Blick auf die Einführung.
Grundlegend ist die XR-Branche in Deutschland von der Corona-Krise weniger getroffen worden als zunächst erwartet. Nur fünf Prozent aller Unternehmen beklagen einen Umsatzverlust von über 50 Prozent. Eine Mehrheit von 54 Prozent ging mit stabilen oder sogar steigenden Umsätzen aus dem Krisenjahr 2020 hervor. Ein Viertel aller Befragten suchte nach Förder-und Unterstützungsmöglichkeiten (25,4 Prozent), oder stellte das eigene Geschäftskonzept um (22,5 Prozent).
Von den geförderten Unternehmen gibt ein Großteil an, dass die staatlichen Gelder nicht oder überhaupt nicht ausreichend waren (ca. 34,5 Prozent). Am häufigsten wurden im Krisenjahr 2020 eigene Forschungs- und Entwicklungsmöglichkeiten ausgedehnt (32,4 Prozent) und in den Ausbau der Digitalisierung investiert. Mehr als jedes achte Unternehmen musste jedoch auch Personal abbauen (14,7 Prozent).
Für 2020 konnte die XR-Branche Umsätze in Höhe von rund 400 Millionen Euro erzielen. Dabei waren die Firmen in NRW (rund 84 Millionen Euro), vor Berlin und Bayern (64 Millionen) sowie Baden-Württemberg und Hamburg (50 bzw. 33 Millionen Euro), auch am umsatzstärksten.
Von der Grundgesamtheit konnten 1.203 Unternehmen per E-Mail angeschrieben werden. Davon öffneten 178 Personen die Umfrage, 175 Personen begannen mit der Beantwortung, 131 Personen schlossen den ersten Fragenblock vollständig ab und 104 Personen haben die Umfrage bis zum Ende beantwortet. Dies entspricht einer Rücklaufquote von ca. 11 Prozent. Der Rücklauf fiel segmentübergreifend unterschiedlich aus, so lag beispielsweise der Anteil an befragten Unternehmen mit 1-2 Mitarbeitern bei 29,8 Prozent. In der Grundgesamtheit macht diese Gruppe lediglich 15 Prozent aus. Um Repräsentativität für die Grundgesamtheit zu erzielen, wurden die Antworten deshalb mit auf der Mitarbeiterzahl basierenden Faktoren (Soll Grundgesamtheit/Ist Befragungssample) gewichtet. Dies führte auch dazu, dass die Angaben des gewichteten Samples zusätzlich auch hinsichtlich der Aktivitätsschwerpunkte (Hard-/Softwareproduzent vs. Applikationsentwickler), der Gründungszeitpunkte sowie der regionalen Verteilung der Firmen repräsentativ für die Grundgesamtheit sind. Basierend auf dem gewichteten Datensatz sind somit aussagekräftige Schlüsse möglich.
Sie suchen eine neue Marketing- oder Vertriebstrategie? Auch die Aspekteins GmbH hat sich auf hochprofessionelle Virtual-Reality- und 360-Grad-Produktionen spezialisiert und konzipiert innovative maßgeschneiderte Lösungen für Forschung, Industrie und Wirtschaft.
Sie sind noch neu auf dem Gebiet des virtuellen Contents? Neben Machbarkeitsstudien, bieten wir natürlich auch umfassende Einsteiger-Vorträge oder Experten-Workshops zum Thema an!
Bildrechte Titelbild: © yoshitaka – Adobe Stock