Natur & Sinneswahrnehmung: VR-Erfahrung zum Nachspüren

3. Mai 2024 Katrin Pape

Natur & Sinneswahrnehmung: VR-Erfahrung zum Nachspüren

Zur Talstation Diavolezza müssen sich Touristen schon selbst aufmachen. Darüber hinaus geht es mit VR Glacier Experience virtuell weiter. Denn das weitläufige Terrain des Val Morteratsch im Kanton Graubünden kann nun auch in der virtuellen Realität hautnah erkundet werden.

An dieser Stelle weisen wir darauf hin, dass wir von Aspekteins neben eigenen Making Ofs diesen Blog nutzen, um VR-Experiences vorzustellen, die uns inspirieren – bei denen wir aber nicht unbedingt immer auch selbst beteiligt waren. Dieser Artikel fällt in eben diese Kategorie. Referenzen unserer eigenen Arbeit finden Sie in unserem Portfolio.

VR-Erfahrung in den Alpen

VR Glacier Experience bietet Besuchern mittels VR-Headset einen spannenden Blick auf die Entwicklung des Morteratschgletschers und damit eine echte VR-Erfahrung. Bildquelle: glacierexperience.com

Das gemeinsam durch die Zürcher Hochschule für Künste und die Universität Freiburg entwickelte VR-Projekt will Anwender ganz nah an den Morteratschgletscher heran bringen. Die erste Tour zeigt ungewohnte Einblicke in geophysikalische Prozesse, weitere Exkursionen behandeln Themen wie Wasserhaushalt, Wasserspeicherung in der Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft oder den Lebensraum des Schneehuhns.

Für das VR-Projekt wurde auch mit volumetrisch aufgenommenen Realfilm-Szenen gearbeitet. Hier werden Schauspieler (hier: die Tourguides Andri und Ladina) vor einem Greenscreen gefilmt. (Mehr zum Thema Volumetrische Videos auch in unseren Beiträgen „Volumetric Capture: Mit volumetrischen Videoproduktionen in eine neue VR-Ära“ & „Begehbarer Film: Volumetrische Videoproduktionen aus dem Volucap Studio Babelsberg“)

Über die volumetrische Erfassung der Darsteller in 3D, erleben Anwender des VR-Projektes später eine physisch dreidimensionale Figur, die in eine virtuelle Szene flexibel hinein implementiert wird.

Einblick VR-Brille (DE)

Bildquelle: glacierexperience.com

Für VR-Anwender wirkt eine volumetrische Szene ganz so, als würden VR-Headset-Nutzer und Schauspieler in Echtzeit ein und denselben Raum teilen.

Volumetrische Aufnahmen sind also ein komplexer Prozess der Bewegungserfassung mit Hilfe eines aufwendigen Multikamera-Setups. Inzwischen arbeiten viele Produktionsstätten mit größerem Budget auch mit LED-Wänden statt Green Screen.

Eine sehr frühe volumetrische Arbeit ist etwa Beowulf aus dem Jahr 2007. Die Darsteller wurden ebenfalls mit einer Vielzahl an Kameras auf einer 7,5m x 7,5m x 4,3m großen Bühne gefilmt. Der Film wurde letztendlich in stereoskopischer Ausspielung in die Kinos gebracht – Bewegungsfreiheit hatten Zuschauer dort freilich nicht. Der Vorteil lag eher auf Seiten der Produktion: Schauspieler konnten hierbei zum Beispiel ohne Unterbrechungen durch neue Kamera- oder Beleuchtungseinstellungen ganze Szenen ausspielen.

Neben dem Morteratschgletscher nahmen sich die beteiligten Entwickler der VR-Erfahrung auch den Aletschgletscher vor. Für das Humboldt Labor Berlin konzipierte die Gruppe das Projekt „Expedition2Grad“ und richtet sich beim komplexen Thema Klimawandel vor allen Dingen an Schulklassen. Gemeinsam mit Matterhorn-Pionier John Tyndall reisen diese unter dem VR-Headset im Zeitraffer durch die Jahrhunderte.

Wahrnehmung erforschen

„We live in an Ocean of Air“ ist ein 12-minütiges, meditatives VR-Erlebnis, welches VR-Headset-Anwender in den Sequoia-Nationalpark, Kalifornien, entführt.

VR-Installation und spannende VR-Erfahrung: „We Live In An Ocean Of Air“. Bildquelle: marinabaysands.com

Zwischen riesigen Mammutbäumen arbeitet die VR-Installation mit verschiedenen multisensorischen Techniken, etwa Atemsensoriken, Herzfrequenzparametern, aber auch binauralem Sound oder Duftessenzen. So ändert sich etwa auch die Temperatur, wenn Anwender zu den Kronen des Mammutbaumes empor gehoben werden und das physische Erleben wird zusätzlich durch eingesetzte Mittel wie Tannenholzduft verstärkt (Lesen Sie mehr zum Thema multisensorische VR in unserem Beitrag „FoST – Future of Storytelling in der VR-Story-Arcade“).

Die VR-Erfahrung möchte die grundlegende Verbindung zwischen Tieren und Pflanzen, menschlicher und göttlicher Welt beleuchten und zum Nachdenken anregen. Es geht gerade um die unsichtbare Verbindung – um das, was uns im Alltag ganz selbstverständlich erscheint: die Luft zum Atmen.

Es wird eine Parallele gezogen zwischen der lebensspendenden Eigenschaft unserer Wälder und dem Sauerstoff, den wir zum (Über-)Leben brauchen. „We live in an Ocean of Air“ widmet sich daher insbesondere der Relevanz von Photosynthese.

Besucher werden über VR körperlich in eine magische Welt entführt, um ihre eigene Abhängigkeit, aber auch Verantwortung gegenüber natürlichen Organismen zu überdenken.

So strömen etwa kleine ausgeatmete blaue Partikel in rauchartigen Schwaden zusammen, ummanteln Bäume, die wiederum alsbald ihre natürliche Form verlieren und sich zu einem weit verzweigten System ausbilden. Hier werden bildliche Analogien zum menschlichen Lungentrakt gezogen und VR-Nutzer bekommen die spannende Möglichkeit, via VR-Headset in diese kunstvollen Gebilde abzutauchen.

Was ist Immersion? VR ist eine immersive Technologie und leitet sich vom lateinischen „immersio“ (abtauchen) ab. Durch die Nutzung eines VR-Headsets konzentrieren sich User auf die dargestellten VR-Inhalte noch viel stärker und erhalten etwa durch umfassendes 6DoF-Tracking zusätzlich die Möglichkeit, sich eigenständig durch entsprechende VR-Inhalte zu bewegen. Auf diese Weise wird das eigene Präsenzempfinden im virtuellen Umraum massiv gestärkt, das „immersive Erleben intensiviert“ und bestenfalls eine hoch authentische VR-Erfahrung generiert: Anwender können dann regelrecht in VR „abtauchen“.

Wurzelsysteme unter der Erde, riesige Netze voller Nährstoffe und Versorgungsrouten, der Verweis auf natürliche Zyklen, denen wir eigentlich zugunsten unserer Körpergesundheit unterworfen sind, aber, aufgrund unserer Entfremdung, schon längst vergessen zu haben scheinen- das alles sind Themen der virtuellen Installation und unmittelbare Basis zur Erkundung eigener Fragestellungen.

Sinneserfahrung simulieren

Multisensorische Simulationen arbeiten mit einer ganzen Vielzahl an Technologien, um VR-Erfahrungen noch authentischer zu machen. So sind Düfte etwa ein sehr starker emotionaler Anker für unser Gehirn mit Blick auf Erinnerungen/Emotionen oder auch Wiedererkennungsprozesse von verschiedenen Aspekten unseres täglichen Lebens. Informationen, die wir über das Riechepithel aufnehmen, werden direkt an das limbische System gesendet.

Tree VR-Installation auf einem Festival. In der Mitte: Anwenderin mit technischem Backpack zur Simulierung von Sinneswahrnehmungen. Bildquelle: littledayout.com

Tree VR arbeitet mit aufwendigen elektronischen Muskelstimulationen bei taktilem Feedback. Nutzer können unter dem VR-Headset dann „spüren“ wie beispielsweise Zweige sprießen und mit (auf den Ästen sitzenden) Tieren interagieren. Bildquelle: qianyedan.com

Mit einem „Rucksack“ voller Technik arbeitete auch das umfassende VR-Projekt „Tree“ auf vielen Festivals und beeindruckte entsprechende VR-Anwender. Als multisensorische Installation konzipiert, führte die virtuelle Erfahrung Nutzer unmittelbar in den (Regen-)Wald und hinein in eine sehr direkte, körperlich spürbare Auseinandersetzung zum Thema „ Abholzung“. Die VR-Erfahrung arbeitet also mit der Körperillusion des Anwenders und schafft eine direkte taktile Interaktion mit der virtuellen Ebene.

VR und 360-Grad-Film sind eine spannende Möglichkeit, Themen intensiver und nachhaltiger als durch ein reines 2D-Medium zu erforschen.

Aspekteins ist eine professionelle VR-/360°-Content-Agentur und freut sich, auch Ihnen bei der Verwirklichung eines Wunschprojektes zur Seite zu stehen: Von der ersten Machbarkeitsstudie über Produktion, Postproduktion oder Vermarktung – wir sind Ihr zuverlässiger Partner in allen Belangen rund ums Thema VR/AR/360°!

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Bildrechte Titelbild: © anttoniart – Adobe Stock

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