Themenausstellungen setzen immer mehr auf VR/AR und bieten spannende Möglichkeiten, um Betrachter in den Handlungsverlauf einer Geschichte einzubinden und diesen auf ihn abzustimmen. Bei unserem eigenen Ansatz, dem hyperresponsiven Storytelling, werden v.a. auch unbewusste Aspekte in den Fokus der Entwickler genommen, indem einzelne Trigger oder Trigger-Kombinationen zum Einsatz kommen. Durch diesen Umstand ist der Verlauf der Geschichte weder vordefiniert, noch determiniert – sondern entwickelt sich dem Verhalten des Users entsprechend.
In der Ausstellung Märchenwelten in der HafenCity Hamburg gelangt der persönliche Held ebenfalls auf den Prüfstand. Dabei setzen die Macher zwar weniger auf VR-Headsets, dafür aber auf 360-Grad-Videos, interaktive Buttons, virtuelle Avatare und weitere Gamification-Elemente.
Treue, Mut und Weisheit
Diese und weitere Tugenden gilt es im Kampf „Gut gegen Böse“ einzusetzen.
Die Gebrüder Jacob und Wilhem Grimm veröffentlichten bereits 1812 ihren ersten Märchenband. Über zweihundert Jahre später geht es für die Besucher der Märchenwelten immer noch durch die magischen Weiten der Phantasie – allerdings werden die Besucher nun auch aktiv in die Narration eingebunden.
„Grimms Märchen und die darin vermittelten Werte gehören zu den kostbarsten Schätzen unserer Kulturgeschichte. Sie sind seit mehr als 200 Jahren ein Bestseller und haben nichts von ihrer Magie verloren.“
Matthias Kammermeier, Chef Märchenwelten
Besucher erhalten beim Eintritt in die Welt der Magie & Phantasie einen Avatar (der frei wählbar ist), sowie ein RFID-Armband auf dem Name, Alter und Sprache vermerkt sind. Die Technologie basiert auf einem Sender-Empfänger-System, welches Informationen durch Radiowellen speichert und einem Scanner als digitale Daten übermittelt.
Beim Rundgang durch die 3000 m² große Ausstellungsfläche wird der Märchengast beim Scan an den Medienstationen nun gezielter angesprochen und in den Handlungsstrang der Geschichte eingebunden:
In der Story hat eine böse Hexe sämtliche Tugenden verschleppt und die Bewohner eines Dorfes in verzweifelte Raben verwandelt. Eine ganze Dorfgemeinschaft scheint also dunklen Kräften auf Gedeih und Verderb ausgeliefert und muss nun, nach angestammten Märchen-Grundsätzen, gerettet werden.
Indem er verschiedene Aufgaben löst, kann der Besucher das Schicksal des Dorfes zum Guten wenden. Dabei wird auch an sein Mitgefühl appelliert.
Herausforderungen ins (Helden-)Visier nehmen
Die Rettung der Märchenwelt obliegt also den Besuchern, die sich für rund 60 Minuten zumeist als Gruppe, aber auch im Alleingang, der heroischen Aufgabe widmen, im Märchenland Recht und Ordnung wiederherzustellen.
Ob Zwerg, Prinzessin oder König – jeder Avatar vertritt eine der abhanden gekommenen Tugenden und weist seinen Trägern entsprechend den Weg.
Auch gibt es in der Ausstellung eine 360-Grad-Projektion, mittels der Besucher noch selbstverständlicher in den Sog der Märchenmystik gelangen. Bei elf Metern Durchmesser und mehreren Metern Höhe verschieben sich im Rundkino „Odeon“ schnell die Dimensionen – unvermittelt fühlt man sich kleiner.
Wo es auf der Heldenreise hier und da weitergehen soll, verkündet dann und wann eine Stimme aus dem Off. Auch ein Held braucht schließlich mal Hilfe!
Dann gilt es, Fragen zu beantworten, eine seltsame Drachenhautmauer zu berühren oder magische Blumen zum Wachsen zu bringen: d.h., die eigenen Zauberkräfte zum Öffnen hermetisch verriegelter Rabenkäfige einzusetzen.
Unheimliche Gewölbe, verhangene Türen und dunkle Gänge
Neben VR-Headsets bieten runde Projektionsflächen wie im Odeon, als auch Fulldome– und Kuppelkinos, einen hervorragenden Erlebnisort für 360-Grad-Content.
Die Kulissen der Märchenwelten bestehen sozusagen aus einer Synthese zwischen kunstvoll gestalteten Elementen und Malereien im traditionellen Sinne, sowie, dem personalisierten Aspekt der Märchenreise geschuldet, modernster Computertechnologie, die für eine überzeugende Sound-und Bildwelt sorgen. Der Besucher hat das Gefühl, in die Märchenwelt einzutauchen.
Schatten werden zu Phantasiefiguren, projizierte Figuren können vom Besucher bewegt werden, eine 360-Grad-Projektion verwandelt sich in einen Brunnen, der eine spezielle Aufgabe für den Besucher bereithält.
Die Ausstellungsmacher intendierten beim Besucher eine Auseinandersetzung mit den eigenen Werte-Maßstäben voranzutreiben. Die zentrale Frage lautet: „Welche Werte sind mir wichtig?„
Finaler Moment ist der Eintritt in die Schatzkammer, in der Leben und Werk der Grimms z.B. durch Touchscreens eine zeitgemäße Aufbereitung erfahren. Hier sind viele unterschiedlich illustrierte Editionen der Märchen zu bestaunen, die im jeweiligen Kontext ihrer Zeit zu betrachten sind.
Räume erweitern
Durch multimediale und interaktive Szenarien lassen sich tatsächliche Räume um viele Ebenen erweitern.
So setzen einige Ausstellungskonzepte nicht nur auf stationäre Multi-Touch-Panels, gestenbasierte Installationen oder holografische Projektionen, sondern auch auf interessante Neuerungen wie interaktive Vitrinen, mit deren Hilfe Ausstellungsobjekte bewegt und intensiver sondiert werden können.
Da das komplexe Zusammenspiel von z.B. Text, Video und Audio durch den Ausstellungsbesucher selbst bestimmt werden kann, ergibt sich hier eine Vereinfachung in der Informationsverarbeitung. Gleichsam wird die intensivere Beschäftigung mit Details ermöglicht. Durch die Einbeziehung anderer körperlicher Sinneskomponenten wie Haptik oder immersive (3D-) Akustik wird die Erfahrung noch wirklichkeitsnäher.
Immersive Ausstellungsszenarien mit AR und VR können so auch unterschiedliche Zeitebenen/ Dimensionen erlebbar machen. Eine Zeitreise-App des Städel-Museums lädt beispielsweise auf einen virtuellen Bilder-Spaziergang ins 19. Jahrhundert ein, während Das Totale Tanztheater zum Echtzeit-Bewegungsreigen zwischen virtuellen Figuren und Besuchern auffordert.
Im Gegensatz zu großangelegten Ausstellungen können hoch anspruchsvolle, immersive Welten durch VR-Apps auch mit wenig Fläche realisiert werden. Man bewegt sich durch virtuelle Räume, als ob sie physischer Natur seien und erlebt sich (bei Multiplayer-Anwendungen auch im Kontext mit anderen Menschen) als unmittelbar Agierender.
6DoF-Erfahrungen bieten den gewichtigen Vorteil, dass sich um projizierte Elemente herum bewegt werden kann. Die Erfahrungen sind für den User steuerbar. So werden Besucher in der Wanderausstellung „Die dünne Haut der Erde – Unsere Böden“ auf die Größe einer Landassel geschrumpft, können sich mit dem HTC-Vive-Controller (als Taschenlampe) jedoch durch die Bodenschichten manövrieren und diese erkunden.
Unsere hauseigene Technik „Hyperresponsive Virtual Reality“ ermöglicht Interaktionen auch mit real gefilmten 360°-Videos. Zuschauer beeinflussen z.B. durch Blickrichtung oder Sprache den Verlauf der Handlung!
Verbaute Sensoriken reagieren hierbei sensibel auf das Verhalten der User und ermöglichen inhaltliche Rückkopplungen. Jeder Nutzer taucht deshalb in seine ganz persönliche Geschichte ab und gestaltet diese selbst. Mehr Immersion geht nicht!
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