Das Bedürfnis, Geschichten zu erzählen und den Erzählungen anderer zu Lauschen, ist tief im Menschen verwurzelt. Mythen und Sagen wurden über Jahrhunderte überliefert, für ganze Generationen bilden Geschichten, die zur Zeit der Jugend „in“ waren, einen großen Teil der kollektiven Identität. Selbst gegenseitig erzählen wir uns tagtäglich, was wir in unserem eigenem Leben erlebt haben. Einem guten Geschichtenerzähler gelingt es, uns vollkommen in seine Geschichte eintauchen zu lassen und vermittelt uns das Gefühl, selbst am Ort des Geschehens gewesen zu sein. Wir lernen Charaktere zu lieben und zu hassen, die nur der Phantasie entsprungen sind. Wir leiden beim Tod einer geliebten Figur und feiern den Erfolg über deren Gegenspieler. Ein guter Geschichtenerzähler erschafft Welten, in denen wir uns vollkommen verlieren können. Genau hier setzt „Hyperresponsive VR“ an.
Virtual Reality und 360° Film: Geschichten werden erlebbar
VR-Anwendungen erlauben es uns, virtuelle Welten noch greifbarer zu machen. Durch die Steigerung des Präsenzgefühls fühlen wir uns, als wären wir an einem völlig anderen Ort. Erinnern wir uns an ein Erlebnis in der virtuellen Welt zurück, so fühlt es sich teilweise sogar nicht anders an als Erinnerungen an tatsächlich Erlebtes. Doch derartige Erlebnisse sind, wie sich schon aus der Bezeichnung „Virtuelle Realität“ ableiten lässt, stets computergeneriert. Selbst unter hohem finanziellen Aufwand können in Echtzeit berechnete 3D-Charaktere nur selten so subtil Emotionen vermitteln, wie es Schauspieler im Realfilm schon mit kleinen Gesten und Gesichtszügen vermögen. Umso fotorealistischer die Charaktere wirken sollen, desto mehr steigt die Gefahr, beim Zuschauer das „Uncanny Valley“-Phänomen auszulösen und die emotionale Distanz zu steigern.
Eine Abhilfe schafft der 360°-Film: Hier kann an tatsächlich existierenden Orten mit echten Darstellern gedreht werden. Somit entstehen authentische Erfahrungen mit zahlreichen Möglichkeiten des Storytellings. Das Präsenzgefühl ist im Gegensatz zum traditionellen Film durch die Möglichkeit, sich frei im Raum umzusehen, deutlich gesteigert. Dennoch ist der Zuschauer nie mehr als ein stiller Beobachter. Die gefilmte Handlung spielt vor den Augen des Betrachters ab, ohne das die Darsteller die Möglichkeit haben, auf den Zuschauer zu reagieren – die Distanz der Zuschauers zur Handlung wächst also wieder.
Wie wäre es aber, einen real gefilmten 360°-Film zu gestalten, der diesen Beschränkungen nicht unterliegt? Einen 360°-Film, der auf den Zuschauer reagiert und ihn somit in die Handlung aktiv einbezieht? Wie viel tiefer könnten wir in Geschichten eintauchen, wenn wir das Gefühl haben, wirklich vor Ort zu sein? Wie wäre es, wenn wir die Handlung eines 360°-Films selbst beeinflussen könnten?
Durch die Entwicklungen der Aspekteins GmbH und unseren Experten im Bereich Storytelling kann dieser Traum Wirklichkeit werden. Das Stichwort lautet „Hyperresponsive VR“.
Mehr als nur ein stiller Beobachter in 360°
Ein Realfilm, der als Hyperresponsive VR-Erfahrung (kurz HRVR) gestaltet wurde, unterliegt den Limitierungen des linearen Films nicht, auch übersteigt er die bisher in 360° machbaren Erzählperspektiven: Der Zuschauer kann durch verschiedene Aktionen mit seiner Umgebung interagieren und so den Ausgang der Geschichte lenken. Die Interaktionsmöglichkeiten sind dabei nicht immer offensichtlich und fördern so die Experimentierfreudigkeit des Zuschauers. Schon mit wenigen Varianten kann auf diese Weise der Eindruck einer genau auf die Handlung des Zuschauers zugeschnittenen Geschichte erzeugt werden.
Jede Geschichte ist von bewussten und unbewussten Entscheidungen geprägt. Ein Beispiel für eine sehr bildhafte bewusste Entscheidung finden wir im Science-Fiction-Film Matrix aus dem Jahr 1999: Morpheus bietet dem Protagonisten Neo die Wahl an, ob er weiterhin in glücklicher Unwissenheit in der von Maschinen erschaffenen Realität leben oder aus seinem virtuellen Gefängnis ausbrechen und die Wahrheit über die Welt, in der er lebt, erfahren will. Um diese abstrakte Entscheidung zu verbildlichen nutzen die Regisseure ein klares Bild: Zwei unterschiedlich gefärbte Pillen, die Morpheus Neo entgegen streckt. Derartige Entscheidungen sind offensichtlich und es ist nicht schwer vorstellbar, wie anders die Geschichte verlaufen wäre, hätte Neo eine andere Entscheidung getroffen.
Nonlineares Storytelling in Virtual-Reality
Um Zuschauern die Möglichkeit zu bieten, noch länger in dieser Welt zu verweilen, kann durch eine Anzeige am Ende der Erfahrung dargestellt werden, wie viele der möglichen Ausgänge der Geschichte der Zuschauer erlebt hat. Somit kann der Spiel- und Entdeckertrieb des Zuschauers geweckt werden. Er fühlt sich ermutigt, noch mehr mit der Anwendung zu interagieren. Die technische Ausgangsbasis der nonlinearen Erzählstruktur ist im Regelfall eine Virtual-Reality App für Android wie auch iOS Smartphones oder höherentwickelte Virtual-Reality Headsets wie Oculus-Rift oder HTC-Vive.
Hyperresponsive VR als Marketinginstrument
Durch diese einzigartigen Eigenschaften dieser neuen Form des Geschichtenerzählens eignen sich HRVR-Erfahrungen perfekt als Marketinginstrument: Durch gekonntes Storytelling können Markenwelten erschaffen werden, in die Zuschauer gerne eintauchen. Der hohe Grad des Präsenzgefühles und das Gefühles einer persönlich zugeschnittenen Erfahrung führt dazu, dass die beworbene Marke noch lange in Erinnerung bleibt. Durch die Neugierde des Zuschauers steigt die Interaktionsrate und Verweildauer, was diesen Effekt nochmals verstärkt.
Wenn auch Sie auf der Suche nach einer derart innovativen Möglichkeit sind, Ihre Kunden anzusprechen, dann zögern Sie nicht länger: Kontaktieren Sie noch heute die Experten von Aspekteins und gestalten Sie zusammen mit uns Ihre eigene Hyperresponsive VR-Erfahrung.
Sie möchten mehr über unsere HRVR-Plattform, unseren HRVR-Prototyp und mögliche Trigger zur Gestaltung eines hyperresponsiven Entscheidungsbaums erfahren? Dann empfehlen wir Ihnen unseren Folgeartikel „Linear war gestern“. Wie Sie eine eigene Anwendung mit nicht-linearer Geschichte und HRVR-Inhalten konzipieren können, erfahren Sie im Artikel „Wie plant man eine nicht-lineare Geschichte?“.
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