Im Rahmen unserer neuen Blog-Artikel-Reihe zum Thema „interaktives Storytelling“ beschäftigen wir uns heute mit der Geschichte interaktiver Narration in Video- beziehungsweise Computerspielen. Diese fungieren aufgrund der medialen Gemeinsamkeiten nicht selten als Inspirations- und Ideenquelle bei der Schöpfung innovativer VR-Anwendungen wie zum Beispiel unseres Hyperresponsive-VR (HRVR)-Formates. Wie auch in einer VR-Anwendung kann man mithilfe eines Computerspiels eine Welt betreten, die in der Realität gar nicht existiert und dort Dinge erleben, die im Alltag eventuell weder möglich noch wünschenswert wären.
Bevor wir jedoch tiefer in die Geschichte des interaktiven Storytellings im Computerspiel eintauchen, widmen wir uns zunächst einer Frage, die für die Einordnung von Computerspielen in die Medientheorie von elementarer Bedeutung ist: Erzählen Computerspiele Geschichten und sollte man sie daher auch dementsprechend mit literaturwissenschaftlichen Analysemethoden untersuchen?
Story + Interaktion = Computerspiel?
Während die sogenannten Ludologen, die sich im Bereich der Game Studies verorten, argumentierten, dass Narration in Computerspielen zwar vielleicht vorhanden, aber auf gar keinen Fall mehr als ein „Gimmick“ sei, betrachteten die Narratologen, die (auch medienübergreifend) nach einer systematischen Beschreibung von Erzähltexten streben, das Computerspiel als einen Hybrid aus Film, Literatur und bildender Kunst. Dieses vereine nicht nur die verschiedensten Diskurse und zahlreiche intermediale Anknüpfungspunkte in sich, sondern biete, vor allem bezogen auf den Rezipienten, die Möglichkeit der aktiven Partizipation, die dem Medium damit seinen spezifischen Mehrwert verleiht. Durch die zunehmende Entwicklung der Komplexität von Geschichten in einigen Spielegenres herrscht heute auch bei Ludologen eine gemäßigtere Einstellung vor: Videospiele können so in bestimmten Gesichtspunkten durchaus anhand klassischer Erzähltheorien analysiert werden, dies treffe aber nicht auf alle Genres zu, denn:
Der fragliche Forschungsgegenstand hat eine große Menge heterogener Genres hervorgebracht, die nicht nur Unterschiede hinsichtlich der Thematik, der Schauplätze und des Personals aufweisen, sondern, damit einhergehend, sich auch in ihren Spielmechaniken gravierend unterscheiden. Wollte man all diese Genres narratologisch kategorisieren, würde es eines umfangreichen Analyseinstrumentariums bedürfen, das jedoch Gefahr liefe, entweder schnell an seine Grenzen zu geraten oder aber, ohne entsprechend umfangreichen Genrediskurs, in die Beliebigkeit abzudriften. Hinzu kommt, dass tatsächlich auch nicht alle Computerspiel-Genres Formen von Narration voraussetzen, sondern eben teilweise vollkommen ohne Handlung oder Charaktere auskommen. Spiele wie Super Mario von Nintendo haben zwar eine einfache Handlung – Bowser hat Prinzessin Peach entführt und Mario muss sie retten – aber selbst wenn man diese streichen würde, hätte dies keinerlei Einfluss auf die Qualität des Spiels oder das Spielerlebnis an sich. Der Erfolg der Spieleserie liegt also mit Sicherheit nicht in deren narrativer Struktur begründet. Eine narratologische Analyse wäre in manchen Fällen schlichtweg unsinnig.
Aber gibt es überhaupt Computerspiele, die es vermögen, das Paradoxon zwischen Erzählung, die den Spieler in eine passive Rezeptionshaltung zwingt auf der einen und interaktivem Spiel auf der anderen Seite zu überwinden und die beiden scheinbar inkompatiblen Größen miteinander zu verbinden?
Die Geschichte der Adventure Games
Die Antwort lautet ganz klar: ja!
Parallel zu den seit 1976 erscheinenden so genannten Choose your Own Adventure-Büchern, deren bis heute bekannteste Vertreter aus dem Bantam-Verlag stammten und dem Pen and Paper-Rollenspiel Dungeons and Dragons, entwickelte der Programmierer Will Crowther mit dem Colossal Cave Adventure das erste Fantasy-Textadventure und legte damit den Grundstein für die grafischen Point-and-Click-Adventures.
Obwohl jeweils in unterschiedlichen Medien realisiert, basieren die Textadventures stets auf demselben Prinzip: der Leser respektive Spieler schlüpft in die Rolle des Protagonisten oder anderer maßgeblich handelnder Personen und wird nach einer Weile der passiven Handlungsrezeption, in deren Rahmen er in die Geschichte eingeführt wird, vor mehrere mögliche Optionen hinsichtlich des weiteren Handlungsverlaufs gestellt. Entscheidet sich der Leser für eine der Optionen, führt diese wiederum zu anderen Optionen, bis das Buch beziehungsweise das Spiel schließlich in einem von mehreren möglichen Enden mündet. Die vollständige Geschichte kann nur durch die Interaktion des Lesers mit dem Medium entstehen. Da Computer in den späten 1970er-Jahren noch keine graphischen Höchstleistungen vollbrachten, waren die ersten Adventures noch rein textbasiert. Das heißt, um den fiktiven Ort, an dem der Spieler sich befand, erkunden zu können, musste dieser mittels der Tastatur Befehle wie zum Beispiel „go left“ oder „pick up stone“ eingeben. Da diese Spiele nicht durch einen hohen technischen Anspruch in Bezug auf Grafik, Sound oder Steuerung bestachen, mussten sie den Spieler durch die originelle Handlung fesseln und seine Fantasie durch fast schon literarische Texte der Umgebungsbeschreibungen anregen. Dave Lebling – einer der Entwickler des populären Textadventures Zork – kreierte in diesem Zusammenhang den Begriff Interactive Fiction für die Kategorisierung dieser Computerspiele. So faszinierend diese Spiele zunächst gewesen sein mögen, so gleichermaßen frustrierend war es auch, sie zu spielen, da sie nur über einen einfach Verb-Nomen-Parser, zwei für den Spielmechanismus doch recht komplexe Irrgärten und Unsinns-Rätsel verfügten und man manchmal, ohne jegliche Vorwarnung, einfach starb und von vorne beginnen musste.
Die Geburt der grafischen Point-and-Click-Adventures
Mit Weiterentwicklung der technischen Möglichkeiten arbeiteten Adventures in den 1980er-Jahren dann schließlich auch vermehrt mit Text-Bild-Kombinationen. Zwar erlaubte es diese neue Bedeutungsebene nun, dem Spieler Inhalte zu vermitteln, die zuvor über einen rein beschreibenden Text nicht dargestellt werden konnten, aber dennoch waren Grafiken zu dieser Zeit in den seltensten Fällen funktional, sondern wurden überwiegend zur reinen Ausschmückung verwendet. Dies änderte sich erst mit der Entwicklung des Point-and-Click-adventures, das ganz ohne die Eingabe von Befehlen via Tastatur gespielt werden konnte, stattdessen auf eine Steuerung per Mausklick setzte und der Grafik damit erstmals eine narrative Funktion zusprach – Beispiele für diese frühen grafischen Adventure-Games mit Point-and-Click-Steuerung sind Spiele wie Space Quest, Leisure Suit Larry, oder das Kult-Spiel The Secret of Monkey Island, dem noch vier weitere Teile folgen und es zu einer Serie ausbauen sollten.
Mittels eines für diese Art von Spielen spezifischen Benutzerinterfaces bewegt sich der Spieler Rätsel lösend durch die dargestellte Welt. Dabei muss er Hinweisen folgen, Gespräche führen und Gegenstände finden, die auf bestimmte Weise miteinander kombiniert werden müssen. Dabei gilt es, den Balanceakt zwischen dem prozesshaften Charakter des Adventure Games und der in ihm erzählten Geschichte zu meistern, den Spieler interaktiv zu integrieren und so schließlich die tradierten Grenzen zwischen „Zuhörer“, „Erzähler“ und „Protagonist“ aufzubrechen. Obwohl es im direkten Vergleich mit dem Textadventure im grafischen Adventure Game zu einer Perspektivenverschiebung kommt, da der Spieler die erzählte Welt nicht mehr aus der Innensicht einer Figur wahrnimmt, sondern stattdessen mit einer Aufsicht auf eine Figur in der Welt gearbeitet wird, wird der Protagonist des Spiels vom Spieler als Avatar akzeptiert, dessen Handlungen im Idealfall als die eigenen wahrgenommen werden. Erhält der Protagonist des Spiels also einen Auftrag, so kann dieser nur ausgeführt werden, wenn der Spieler die dazu nötigen Handlungen initiiert – im Falle eines Erfolges gilt die damit einhergehende Zufriedenheit also nicht nur für den Protagonisten, sondern auch für den Spieler und jede Handlung des Spielers wird zum Teil des Plots.
Damit der Spieler sich innerhalb der vom Spiel vorgegebenen Welt zurechtfinden und die Handlung vorantreiben kann, kann vom Entwickler eine Spur aus „Brotkrumen“ (beim VR-Storytelling sprechen wir hier vom so genannten Handrailing) gestreut werden. Diese Spur gibt dem Spieler Hinweise darauf, welche Aufgaben als nächstes zu erledigen sind und welche Voraussetzungen dafür erfüllt sein müssen. Dies kann beispielsweise mithilfe von Cutscenes, also kleinen, spielunterbrechenden Sequenzen, realisiert werden oder aber auch dadurch geschehen, dass der Protagonist seine Informationen durch Dialoge mit so genannten NPCs (Non-Player Characters) erhält. Der Spieler bestimmt dabei meist den Verlauf dieser Gespräche dadurch, dass er aus einer Reihe vorgegebener Dialogzeilen die ihm jeweils am sinnvollsten Erscheinende auswählt.
Die Illusion der völligen Freiheit
Trotz der zweifelsohne erforderlichen Interaktion zwischen Spieler und Spiel im Adventure Game ist die freie Gestaltung der Spielwelt beziehungsweise die Möglichkeit, den Verlauf der Story zu beeinflussen, leider nur eine (wenn auch gut gemachte) Illusion. Oft können die zu erledigenden Aufgaben zwar in der vom Spieler präferierten Reihenfolge erledigt werden, aber die Spiele behalten zu jeder Zeit die Kontrolle über das Geschehen. Der Einfluss, den die Spieler nehmen können, ist vergleichsweise gering, die Storyline ist von vorneherein linear festgelegt und durch bestimmte Schlüsselmomente, die man früher oder später im Spiel erreicht, strukturiert. Man spricht hier allgemein von einer sogenannten verzweigten Erzählung (Branching Path Narrative). Entweder haben die einzelnen Verzweigungen keinen Einfluss aufeinander (wie zum Beispiel in den Choose-your-Own-Adventure-Büchern) oder einzelne Handlungsstränge können auch wieder zusammengeführt werden. So kann es vorkommen, dass trotz aller getroffenen Entscheidungen des Spielers die einzelnen Äste der Geschichte zum selben Ende führen.
Im Gegensatz zu der klassischen, stark gelenkten Form des Storytellings entstand daher ein zweiter Ansatz: Videospiele, die auf dem Prinzip des emergent storytellings basieren, geben dem Spieler eine möglichst hohe Anzahl an Interaktionsmöglichkeiten mit der Spielwelt. Die Geschichte ergibt sich also aus den Spielmechaniken. Zum Einsatz kommt emergent storytelling vor allem bei so genannten Open-World-Spielen, also Videospielen, die Spieler nicht durch verschiedene vorgefertigte Level schicken, sondern die komplette Spielwelt frei erkunden lassen. Für das Spiel „Mordors Schatten“ wurde beispielsweise ein System entwickelt, durch das beliebige Gegner zu Rivalen des Spielers werden können – durch sein Handeln im Spiel mit dem Gegner oder anderen NPCs wird die Laufbahn des Gegners dynamisch beeinflusst. Ein NPC, der im Durchlauf eines Spielers beispielsweise nur ein namenloser Gegner bleibt, kann für einen anderen Spieler zum gefürchteten Erzfeind werden. Das Spielerlebnis ist also stark auf den Spieler zugeschnitten. Eine befriedigende Geschichte mit emotionalen Höhe- und Tiefpunkten, Storywendungen und tiefgehenden Themen erzählen zu können, die sich rein durch das Gameplay speist, ist jedoch eine große Herausforderung. Die Gefahr, dass die dynamisch erstellte Geschichte austauschbar wirkt, ist nicht von der Hand zu weisen. Kein Wunder also, dass selbst Spiele mit starkem Fokus auf emergent storytelling meist nicht ganz auf einen parallel stattfindenden sorgfältig geschriebenen Plot verzichten.
Doch auch bei verzweigten Erzählungen, deren Story stets zu denselben Punkten führt, haben Gamedesigner, je nach Komplexität der verzweigten Pfade, die Möglichkeit, auf den Spieler zugeschnittene Erfahrungen auf Grundlage der gleichbleibenden Story zu generieren.
Von Bienenmännern, blauen Hasen und lila Schlüpfern: Daedalics Point-and-Click-Adventure „Edna bricht aus„
Ein Beispiel dafür, wie genau das funktionieren kann, liefert das 2008 im Rahmen einer Diplomarbeit („Das Computerspiel als nichtlineare Erzählform. Entwicklung und Umsetzung eines dramaturgischen Konzepts“) entstandene Point-and-Click-Adventure „Edna bricht aus“ des Hamburger Publishers Daedalic Entertainment. Zwar orientiert sich das Spiel sowohl in seiner technischen Realisierung als auch mit seinem sehr speziellen Humor an den Point-and-Click-Erfolgen der späten 1980er-Jahre, spielt aber unter anderem durch den Einsatz einer eher ungewöhnlichen Protagonistin – der Insassin einer Nervenheilanstalt – gleichzeitig mit dem Genre. Zu Beginn des Spiels findet sich die titelgebende Edna in einer höchst unerfreulichen Situation wieder: Lediglich mit einem Krankenhaushemd bekleidet wacht sie im Inneren einer Gummizelle auf. Obwohl sie nicht weiß, wann und aus welchem Grund sie in die Zelle gekommen ist, wird Edna eines sofort klar: sie will da raus! Mithilfe eines abgebrochenen Stuhlbeins, mit dem sie die Polster der Zelle aufschlitzen kann, gelingt es ihr, einen Luftschacht zu entdecken, dessen Zugang allerdings durch ein fest verschraubtes Gitter versperrt ist. In dieser Situation spielt nun erstmals Harvey, Ednas blauer Stoffhase, eine Rolle. Edna kann sich mit ihm unterhalten und erfährt auf diese Weise, dass es sich bei dem sympathischen Stofftier, das immer wieder Sätze wie „Lass‘ uns was anzünden!“ oder „Lass uns den Laden auseinandernehmen!“ äußert, um eine Projektion ihres Unterbewusstseins, beziehungsweise genauer ausgedrückt, um ihre destruktive Seite, ihr „Es“ handelt. Als solches hat er jedoch nicht nur die Funktion das aktuelle Geschehen zu kommentieren, sondern verfügt außerdem über die Fähigkeit des sogenannten Tempomorphens. Immer dann, wenn Edna vor einer Aufgabe steht, die sie nicht bewältigen kann, wird von Harvey ein spielbarer Flashback ausgelöst. Dieser stellt einen Teil von Ednas Erinnerung dar und hilft ihr dabei, sich an Fertigkeiten zu erinnern, die ihr in der Gegenwart weiterhelfen. Konkret bedeutet dies, dass der Wahnsinn in Edna bricht aus nicht nur auf inhaltlicher Ebene durch den Schauplatz und die Charaktere – gemeint sind damit die anderen Insassen der psychiatrischen Klinik wie zum Beispiel der Bienenmann, der depressive Peter oder Droggelbecher – verhandelt wird, sondern auch strukturell von Bedeutung ist. Dies zeigt sich letztlich sogar auf der Ebene der Musik, wenn immer wieder experimentelle Jazzmusik, durchsetzt mit irrem Gelächter, eingesetzt wird.
Angesichts der Tatsache, dass Edna als Avatar fungiert und man damit nicht nur Zeuge ihrer schizophrenen Persönlichkeitsstörung wird, sondern auch gezwungen ist, ihre verzerrte Wahrnehmung zu teilen, ergeben sich für den versierten Adventure-Game-Spieler ungewohnte Handlungs- und Dialogmöglichkeiten. Sah er sich in anderen Spielen des Genres, wenn er versuchte, zwei inkompatible Gegenstände aus dem Inventar miteinander zu kombinieren, oftmals mit Sätzen wie „Das klappt so nicht“ oder „Das kann ich nicht benutzen“ konfrontiert und fühlte sich an diesen Stellen in seinen Interaktionsmöglichkeiten eingeschränkt, so werden diese Grenzen in Edna bricht aus erheblich ausgedehnt. Beinahe jeder einzelne Gegenstand, den Edna im Verlauf des Spiels findet, kann mit einem beliebigen anderen Gegenstand kombiniert werden beziehungsweise kann er allen möglichen NPCs präsentiert werden, die jeweils anders auf ihn reagieren. So können Edna und Harvey nicht nur die gesamte Einrichtung der Anstalt anspucken oder sie mit Ketchup und Senf, den sie in der Kantine gefunden haben, bekleckern und mit einer Zick-Zack-Schere überall Muster hineinschneiden, sondern sie können sich auch mit Stühlen unterhalten, Tischen Anweisungen geben und sich mit Türen streiten. Werden in anderen Adventures üblicherweise die bereits erwähnten „Brotkrumen“ gestreut, die dem Spieler eine Orientierung innerhalb der dargestellten Welt ermöglichen und ihn außerdem an die zu erfüllenden Aufgaben erinnern sollen, so entsteht bei Edna bricht aus der Eindruck, als solle der Spieler mutwillig durch eine Logik des Wahnsinns abgelenkt und dazu aufgefordert werden, sich gemeinsam mit Edna in ihrer Welt zu verlieren.
Durch die dem Prinzip des Wahnsinns folgende Logik werden auch andere typische Adventure-Game-Konventionen in einem metareflexiven Modus selbstironisch unterlaufen. Um sich Zutritt zu einem bestimmten Raum verschaffen zu können, benötigt Edna zum Beispiel einen Schlüssel. Dieser hängt im Malraum der Klinik zwar einfach an einer Schnur, doch anstatt ihn zu nehmen und damit all ihre Probleme zu lösen, weigert sich Edna konsequent, den Schlüssel ins Inventar zu legen und bemerkt stattdessen:
„Es ist verlockend. Aber genau das macht das Kunstwerk aus. Je mehr ich mich darüber ärgere, dass ich diese Kunst zu sehr zu schätzen weiß, als dass ich den Schlüssel entwenden würde, desto genialer wird das Werk. Und desto weniger kann ich den Schlüssel nehmen. Und umso mehr ärgere ich mich.“
Der Konstruktionscharakter des Spiels, seine Fiktionalität, ja sogar sein Status als Kunstwerk wird an dieser Stelle deutlich hervorgehoben.
Am Ende des Spiels, als Edna sich nach ihrer langen Reise schließlich im verwahrlosten Haus ihres Vaters befindet und ihr klar geworden ist, was sie vor vielen Jahren getan hat, kommt es schließlich zur endgültigen Interaktionsfreiheit des Spielers: Ihm allein wird der Ausgang des Spiels überlassen, wobei er sich für oder gegen Edna und Harvey und damit auch für oder gegen den Wahnsinn entscheiden muss. Edna bricht aus reflektiert also nicht nur die Bedingungen des Genres, sondern unterläuft letztlich sogar dessen gesamtes Konzept, wenn der Spieler am Ende zwischen zwei Entscheidungen steht, die beide mit negativen Konsequenzen belastet sind, auf die er aber die ganze Zeit aktiv hingearbeitet hat. Dem Spieler wird vor Augen geführt, dass mit der Forderung nach Partizipation letztlich auch ein gewisses Maß an moralischer Verantwortung einhergeht – eine Einsicht, die am Ende nicht den Eindruck von Wahn, sondern vielmehr von Sinn hinterlässt.
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