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„Once Upon a Sea“: VR-Storytelling mit Tiefgang

"Once Upon a Sea": VR-Storytelling mit Tiefgang

Bildrechte Titelbild: © Alexeiy - Adobe Stock

VR-Storytelling besitzt das natürliche Potential, selbst komplexe Inhalte besonders zugänglich zu machen und das Bewusstsein der Zuschauer für spezifische Themen zu schärfen.

„Once Upon a Sea“ ist nicht nur ein immersiver, sondern auch hoch interaktiver VR-Film, der u.a. Teil des Cannes XR-Showcases war und im März beim SXSW 2021 gezeigt wurde.

VR-Storytelling zum Abtauchen

Zugegebenermaßen würde es mit dem Tauchgang in der Realität nicht wirklich klappen: „Once Upon a Sea“ behandelt das Ökosystem des Toten Meeres. In diesem darf man sich weder längere Zeit aufhalten (da es dem Körper aufgrund des hohen Salzgehalts Wasser entzieht), noch kann man überhaupt untergehen (das Salz weist mit 33 Prozent eine zu hohe Dichte auf).

Mit seinen rund 900km², in einer Senke des Jordangrabens und geografischen Kontaktflächen zu Israel, dem Westjordanland und Jordanien gelegen, hat der schon in der Antike bestens dokumentierte Salzsee allerdings ein großes Problem. Jedes Jahr geht der Wasserspiegel in bestimmten Bereichen um einen Meter zurück – zum größten Teil verursacht durch verstärkte Wassergewinnung (des Jordans), die für eine ausreichende Nutzflächen-Bewässerung sorgen soll, aber ein Nachfließen ins Tote Meer verhindert. In den vergangenen dreißig Jahren ist der Meeresspiegel daher schon um satte 25 Meter abgesunken.

Während der Spiegel im Norden sinkt und tausende metertiefe Sinkholes zutage fördert, steigt der Meeresspiegel im südlichen Teil durch einseitige Nutzung des Gewässers (etwa die Gewinnung von Mineralien ohne gleichzeitige Abschöpfung des Salzes). Dabei werden regelmäßig Wohngebäude, Hotels oder andere Nutzflächen geflutet.

Um auf dieses Problem aufmerksam zu machen überlegen sich Akteure verschiedener Disziplinen immer wieder Aktionen, um die Aufmerksamkeit der Bevölkerung zu sichern.

Die 360-Grad-Anwendung „Once Upon a Sea“ nimmt den Betrachter (der genau genommen kein Betrachter mehr ist, sondern aktiver Teil der Story wird) mit auf eine umfassende Reise ans Tote Meer. Gefährliche Sinkholes werden hautnah zugänglich. Bildquelle: orcasound.com

„Once Upon a Sea“ von Adi Lavy nähert sich der Zerstörung dieses Ökosystems über eine aufwendige VR-Dokumentation.

Über ein VR-Headset und Raumtracking (als 6DoF-Anwendung, kompatibel mit Oculus Rift S, Oculus Rift und Oculus Quest) können sich Betrachter unmittelbar in die Thematik begeben, selbst mit Objekten interagieren und so vom Zuschauer zum aktiven Teilnehmer einer eindringlichen VR-Experience werden. Auf dem VRE-Festival Rome wurde die Anwendung mit einem Award in der Kategorie „Best Interactive Experience“ ausgezeichnet.

Um eine VR-Storytelling-Anwendung für Nutzer überzeugend zu gestalten, braucht es sowohl technisch als auch inhaltlich viele Garanten für ein umfassendes Gefühl der Immersion: der VR-User muss in die erzählte Story eintauchen können, um Teil der Geschichte zu werden.

Um die Außenwelt für die Zeit der Anwendung („Once Upon a Sea“ dauert beispielsweise knapp 20 Minuten) vernachlässigen zu können, bedarf es eines starken Präsenzgefühls (mehr zur Sinneswahrnehmung unter VR lesen Sie in unserem Artikel The Psychology of VR- (Sinnes-)Wahrnehmung und Virtuelle Realität).

Fühlt sich der Nutzer voll und ganz von der Narration absorbiert und handelt es sich dazu um eine interaktive VR-Anwendung, steigt auch der Grad des Involviert-Seins (das Engagement, etwas in der Story zu verändern bzw. auf diese Einfluss zu nehmen).

Mit allen Sinnen beteiligt, verwandelt sich virtuelles Storytelling in eine hoch subjektive VR-Erfahrung, bei der die gesamte Körperwahrnehmung eine Rolle spielt. Hierdurch hat der VR-Anwender schließlich die großartige Chance, sich auf eine spannende Reise der Selbsterfahrung zu begeben und bestenfalls neue Erkenntnisse oder Einsichten zu gewinnen.

„Once Upon a Sea“ möchte den VR-Anwender in einen fernen Kontext entführen. Dort, wo physische Zugänglichkeit unmöglich geworden ist und aufgrund der Hohlräume allein noch ein einziger Strandabschnitt betreten werden darf, sollen Menschen eine persönliche Entdeckungsreise unternehmen, intime Einblicke in die zerklüfteten Landschaften erhalten oder lokale Charaktere treffen.

Subjektive Erfahrungen in VR

VR-Storytelling kann auf sehr unterschiedliche Art und Weise umgesetzt werden. Dabei kommt es ganz darauf an, welche Intention im Hinblick auf die Nutzererfahrung besteht.

Wieviel Interaktivität ist gewünscht? Soll allein die Kopfbewegung des VR-Headset-Anwenders erfasst werden (3DoF) oder soll sich der VR-Nutzer auf allen Freiheitsgraden (6DoF) durch die VR-Storytelling-Produktion bewegen können?

Wie stark soll sich der VR-Headset-Anwender auf ein bestimmtes Thema einlassen und welche visuellen Hinweise, Hotspots oder andere Interaktionsmöglichkeiten können diese Auseinandersetzung konstruktiv unterstreichen?

Interaktives VR-Storytelling appelliert an den Nutzer aktiv zu werden, fordert bestenfalls seine Haltung heraus oder konfrontiert ihn mit seinen Handlungen.

Dabei können auch Trigger zum Einsatz kommen, die das persönliche VR-Erleben noch eindringlicher gestalten.

Die von der Aspekteins GmbH entwickelte Hyperresponsive VR ( HRVR), autorisiert den Zuschauer nicht nur selbst aktiv zu werden & durch bewusste Entscheidungen den Handlungsverlauf zu verändern, sondern geht einen Schritt weiter und berücksichtigt auch unbewusstes Nutzer-Verhalten.

Lässt der VR-Anwender beispielsweise den Blick verweilen, reagieren virtuelle Personen und Objekte entsprechend der Aufmerksamkeitsspanne des Nutzers auch auf dieses spezifische Verhalten (etwa in Form von Annäherung oder Abwendung).

Hyperresponsive bedeutet an dieser Stelle, dass das virtuelle Medium nicht nur auf den bewusst handelnden VR-User reagiert, sondern auch dessen unbewusstes Verhaltens widerspiegelt.

Die Narration ist non-linear angelegt (mehrere Handlungsstränge anstatt festgelegter Plot) und folgt primär dem spontanen Nutzerverhalten. Auf diese Weise passt sich die Geschichte dem subjektivem Ausdruck des VR-Headset-Users an und schafft eine absolut unvergessliche VR-Experience!

Wir von der Aspekteins GmbH sind Spezialisten bei der Generierung von VR-/AR-Content: von animierten 360-Grad-Erklärfilmeninszenierten 360-Grad-Realfilmen bis hin zu interaktiven VR-Storytelling-Anwendungen, die 360°-Videos interaktiv machen:

Kontaktieren Sie uns gerne für Ihre VR-Anwendung oder ihr 360°-Filmprojekt

Bildrechte Titelbild: © Alexeiy – Adobe Stock

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