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Story Changers – Soft Skills fördern mit VR-Storytelling

Story Changers - Soft Skills fördern mit VR-Storytelling

Bildrechte Titelbild: © Rido - Adobe Stock

Das von der EU-Kommission mitfinanzierte Projekt „Story Changers – Enhancing Pupils’ Social Skills and Enriching Teaching Methods Through Storytelling and Virtual Reality“ zielt darauf ab, Schülern über virtuelles Geschichtenerzählen ein Plus an sozialen Fertigkeiten zu vermitteln.

Das Projekt (Februar 2021 bis Mai 2023) richtet sich primär an Schüler und Lehrer der Grundschulbildung und soll dabei helfen, Kindern durch interaktives VR-Storytelling mehr Empathie, kritisches Denken und Problembewusstsein zu vermitteln.

Perspektivwechsel in VR

Dabei spielen sogenannte „You Tell“-Geschichten („what you are is what you tell“) eine maßgebliche Rolle: verschiedene Erzählungen, die von den Kindern anhand ihrer eigenen sozialen Fähigkeiten ausgesucht und später in VR-Applikationen konvertiert werden.

Unter dem VR-Headset können Schüler den Plot der jeweiligen Story selbst erleben und dessen Tragweite explorieren (lesen Sie zum Thema VR-Storytelling auch mehr in unseren Artikel „CYOA to VR-Storyliving: Interaktives Geschichtenerzählen und VR“).

Interaktives VR-Storytelling lebt von persönlichen Entscheidungen. Entsprechender Konsequentialismus lässt hier bestenfalls die eigene Einstellung hinterfragen. Bildquelle: news.stanfort.edu.

Warum sich VR-Technologie für das aktive Einnehmen anderer Perspektiven besonders gut eignet, liegt nicht nur mit Blick auf den Faktor Immersion auf der Hand.

Grundlegend kann eine VR-App mit einer Vielzahl an alternativen Handlungssträngen ausgestattet werden und jeweilige VR-Anwender entsprechend unterschiedlich herausfordern. Auch gibt es z.B. im Rahmen von HRVR (Hyperresponsive VR, eine Technologie der Aspekteins GmbH) Möglichkeiten, gänzlich unbewusstes Nutzer-Verhalten in den Ablauf der Story einzubinden. Dahingehend besteht an Stelle eines einzigen linearen Plots ein Handlungsbaum, welchen sich der VR-Anwender zu eigen macht und durch sein spezifisches Handeln selbst gestaltet.

Dabei kann beispielsweise eine längere Verweildauer an bestimmten Orten VR-Nutzer zu jeweils ganz anderen Handlungssträngen führen, als dies für kürzere Verweilzeiten der Fall ist. Auch Aspekte wie Blickkontakt oder distanziertes Verhalten gegenüber virtuellen Charakteren können sich auf den Verlauf der erlebten Geschichte auswirken. Dazu besteht zusätzlich die Möglichkeit, Parameter wie die aktuelle Wetterlage, Uhr- oder Tageszeit in die Story einzubinden. Für Anwender ergibt sich somit ein realistischeres, als auch individuelleres VR-Erlebnis.

Bildquelle: dennisroberts.com/Ames Room Nickelodeon

VR bzw. VR-Storytelling ist in erster Linie ein First-Person-Medium. VR-Headset-Anwender erfahren sich als direkt in den virtuellen Kontext einbezogen, können VR-Inhalte nicht nur ansteuern, sondern direkt mit den Gegebenheiten in VR-Welten interagieren. In dieser Hinsicht bietet VR-Storytelling auch die Möglichkeit, VR-Teilnehmer mit Dingen zu konfrontieren, die ihnen im Alltag z.B. entweder nicht unbedingt begegnen würden oder bei denen sich bereits eine gewisse Betriebsblindheit eingestellt hat.

Durch das Einnehmen einer anderen Perspektive unter VR lassen sich Aspekte wie Ethik, Moral und Gewissen erneut erleben und Kindern beispielsweise auch die Konsequenzen ihres Denkens & Handelns konkreter vor Augen führen.

Als Teil der erzählten Story (oder des „Handlungsgerüstes“) navigiert der VR-Nutzer durch die virtuellen Landschaften und muss sich z.B. aktiv mit Fragen wie „Wer bin ich?“ oder „Auf welche Weise bin ich mit der VR-Umgebung und deren Inhalten verbunden?“ auseinandersetzen.

Bei der VR-Selbstverkörperung werden verstärkt Bereiche im Gehirn aktiviert, die für das Auslösen von Mitgefühl verantwortlich sind. An dieses Potential knüpfen auch VR-Apps zur Bewusst(er)werdung an, um Menschen etwa noch stärker für Umweltproblematiken oder Menschenrechtsverletzungen zu sensibilisieren.

Auch hier wird an Empathie, das Erkennen von Problematiken und den inneren Selbstkritiker appelliert.

VR-Technologie insgesamt und VR-Storytelling im Besonderen bieten also eine sehr direkte, unmittelbare Nutzer-Erfahrung. Anstatt belehrt zu werden, können VR-Teilnehmer virtuelle Umgebungen auf spielerische Art und Weise ausloten und dabei eigene Schlüsse ziehen.

Das ist eine Art VR-Storytelling zu gestalten. VR-Teilnehmer können jedoch auch dazu angehalten werden, bestimmte Handlungen unter der VR-Brille vorzunehmen, um zu einem bestimmten Ziel zu gelangen. Der Weg zu diesem Ziel kann von virtuellen Avataren, aber auch Echtzeit-Darstellern begleitet, alleine oder im Team erfahren werden (gemeinsam unter dem VR-Headset, z.B. als Klasse).

VR-Storytelling: Verhalten hinterfragen

Das Hinterfragen des eigenen Verhaltens, der eigenen Motive, ist auch Dreh-und Angelpunkt des Story-Changers-Projekts.

Mittels VR-Storytelling-Techniken können Konflikte und Wachstumspotentiale derart in die VR-App eingebaut werden, dass innere emotionale Dynamiken für VR-Anwender wahrnehmbarer werden.

Eine Studie der Stanford-Universität untersuchte schon 2018 die Auswirkung einer interaktiven VR-Storytelling-Anwendung, bei der es um die Erzeugung von mehr Mitgefühl gegenüber Obdachlosen ging.

Bildquelle: blog.siggraph.org

In „Becoming Homeless“ führte ein Erzähler die Studienteilnehmer bzw. VR-Headset-Anwender durch unterschiedliche Szenarien, die sich für Menschen ergeben könnten, sobald sie ihren Job verlieren. Dabei sollten die Probanden beispielsweise verschiedene virtuelle Gegenstände auswählen und verkaufen, um Mieten bezahlen zu können oder auch verbliebene Wertsachen vor Dieben im öffentlichen Raum schützen.

“We tend to think of empathy as something you either have or don’t have (…) But lots of studies have demonstrated that empathy isn’t just a trait. It’s something you can work on and turn up or down in different situations.”

Jamil Zaki, Department of Psychology, Stanford Universität

Die Untersuchung zeigte zweierlei. Die VR-Teilnehmer zeigten gegenüber rein auditiv informierten Studienteilnehmern mehr Mitgefühl mit Blick auf die dargestellte Problematik und wurden z.B. selbst Monate nach der Studie noch aktiv unterstützend tätig (indem sie etwa einschlägige Petitionen unterschrieben oder Obdachlosen an ihrem Wohnort halfen).

Außerdem erkannten die Wissenschaftler im Verbund früherer Untersuchungen, dass der „Perspektivwechsel“ (so wie er eben insbesondere mit VR-Storytelling hervorragend umgesetzt werden kann) wichtigster Faktor auf dem Weg zu mehr Empathie ist.

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Bildrechte Titelbild: © Rido – Adobe Stock

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