Virtual Reality Headsets (Head Mounted Displays/HMDs) zur Wiedergabe von 360-Grad-Video und VR Inhalten – Marktübersicht und Auswahlkriterien
Die Entwicklung einer neue Generation von Virtual-Reality Headsets wurde angestoßen durch die Übernahme des Headset Herstellers Oculus Rift durch Facebook. Seit bekanntwerden der Akquisition boomt der Markt für Virtual-Reality (VR) Headsets, die zum Anschauen von 360-Grad-Videos wie auch von jeglicher Art von VR Inhalten genutzt werden können. Sowohl bekannte Hersteller wie auch Newcomer liefern sich ein Rennen um die Qualität, Preis, Features und Möglichkeiten der angebotenen Virtual-Reality Headsets.
Einstiegspreise für das Kopfkino – 5 € bis 1400 €
Den einfachsten Einstieg bietet Google´s Antwort auf die Facebook´s Oculus-Rift Initiative: Das Google Cardboard. Das Google Cardboard ist die nicht weniger als genial zu nennende Minimalversion eines Virtual-Reality Headset. Dabei handelt es sich um einen faltbaren Pappkarton, mit Linsen, der kurzerhand aus jedem Smartphone ein Virtual-Reality Abspielgerät macht. Am oberen Ende der Preisskala rangiert das Sony HMZ-T3W, das mit Auflösung, Festures und Design punkten kann – jedoch zu einem großzügigen Preis von ca. 1400 Dollar angeboten wird.
Entscheidungskriterien – welche VR-Brille ist die richtige für Ihren Einsatzzweck?
Zunächst sollten Sie sich bewusst machen, wofür Sie das Headset einsetzen möchten. Bei den Einsatzmöglichkeiten sind fast keine Grenzen gesetzt, vorausgesetzt man besitzt das richtige Headset.
Die Parameter die wir zur Entscheidungsfindung empfehlen sind die folgenden:
- Eingangsschwelle: Verfügbarkeit
- Wie einfach ist es für den Endnutzer ein entsprechendes Headset zu beziehen, auch in Bezug auf den Preis?
- Usability
- Gestaltet sich die Interaktion mit dem Gerät komfortabel oder anstrengend?
- Mobilität des Headsets
- Mobiles (z.B. mit Smartphone) Headset v.s. Headsets mit Anschluss an Computer (z.B. Oculus-Rift)
- (Bild-)Qualität
- Sichtbare Pixel wirken langfristig störend – hier empfiehlt sich ein hochwertiges Display
- Preis
- Die Minimalversion von Google für 5 Euro oder doch lieber die Oculus Rift für ca. 600 Euro (ohne zugehörigen Computer)?
Für einen Einstieg in die VR Thematik empfiehlt sich klar das Google Cardboard – geringe Anschaffungskosten und die Möglichkeit quasi jedes Smartphone zu einem VR-Player werden zu lassen bieten an dieser Stelle optimale Voraussetzungen.
Dagegen sprechen eine noch rudimentäre Benutzerführung und die generelle Haptik, die eine Kartonage mit sich bringt.
Die nächst höhere Stufe des VR-Konsums bietet das Samsung Gear VR. Bei dem Samsung Gear VR ist ein Samsung Smartphone (Note4, S6 oder S6 Edge, je nach Model des Gear VR) als Hardware erforderlich. Preislich liegt das Gear VR derzeit bei 99 Euro – also durchaus erschwinglich. Für das Gear VR sprechen eine solide Haptik sowie eine elegant aufgebaute und sich intuitiv erschließende Möglichkeit zur Nutzerinteraktion via Touchpad seitlich des Headsets, Return-Button, Lautstärkeregler und Dioptrien-Einstellrad. Darf es also etwas mehr als das Mindestniveau (Cardboard) sein, so empfiehlt sich das Samsung Gear VR – nicht zuletzt wegen der Partnerschaft mit Oculus und entsprechend durchdachter Software.
Möchte man sich und seinen Zuschauern ein erstklassiges VR Erlebnis gönnen, so führt kein Weg an der Oculus-Rift vorbei. Diese erkauft sich der geneigte Nutzer zu einem Preis von ca. 600 Euro.
Die Oculus punktet sodann mit einer scharfen Auflösung, grundsolider Haptik ebenso wie mit einem Tracking-Sensor für auch im Raum verortbaren VR-Genuss. Nachteil ist der notwendige Leistungsstarke PC zum Zuspielen der Grafikinformationen.
Auf die Grafikleistung der Brillen sollte ein besonderes Augenmerk gelegt werden:
Bei den VR-Brillen entscheidet maßgeblich die Bildqualität über längerfristigen Spaß bei der Nutzung und ansprechendes VR-Erlebnis. Hochauflösende Bilder, Videos oder Games steigern den Spaß an der simulierten 3D Welt beträchtlich. Dahingehend empfiehlt sich eine gute Bildschirmauflösung. Momentan ist das OLED-Display gängiger Standard, die wenigsten Geräte sind schon für beide Augen HD fähig. 1280×720 pro Auge ist eher selten zu finden. Die Hersteller geben zwar oft eine Auflösung von 1920×1080 an, dies gilt aber für die gesamte Pixelanzahl. Der Bildschirm wird aber durch das Stereoskopie-Verfahren in zwei geteilt, so ergibt sich eine faktische Pixelzahl von 960×1080 pro Auge.
Virtual Reality PLUS – Headtracking liefert Positionsdaten für Bewegung im 3D Raum
Beim sogenannten Headtracking wird via Tracker die aktuelle Kopflage des Headsetträgers an das Abspielgerät weitergegeben. Dies ist derzeit insbesondere interessant für den Bereich der VR-Spiele, denn die Blickrichtung wird auf diese Weise exakt ermittelt und garantiert eine perfekte Rundumsicht. Für reines Filme schauen ist dieser Wert weniger von Bedeutung.
Für die Zukunft wird das Headtracking im industriellen Umfeld maßgeblich an Relevanz gewinnen. In Kombination mit Echtzeit 3D Renderings können auf diese Art und Weise Maschinen, Gebäude und jegliche virtuell erfassten Objekte interaktiv erlebt werden, der Nutzer agiert mit der virtuellen Welt und die virtuelle Welt weiß ebenfalls auf Ihn zu reagieren – dem Headtracking sei Dank.
Das Sichtfeld – Bigger Better Stronger Faster*
Ob 45°, 90° oder 360° – das Sichtfeld trägt enorm zu einer glaubhaften Illusion bei. Die Brillen sollten deshalb mindestens einen Wert von 100° haben, denn das menschliche Sichtfeld liegt horizontal bei circa 180° und vertikal bei 60°. Wobei man hier zwischen Frau und Mann unterscheiden muss – Es gilt: Frauen haben ein größeres Sichtfeld als Männer, weshalb sie eher von dem Phänomen der Motion Sickness betroffen sind. Je kleiner das Sichtfeld, umso mehr geht die glaubhafte Illusion verloren.
Die flüssige Wiedergabe Ihres Videos oder Games hängt von der Bildwiederholrate ab. Es ist die Anzahl der Bilder, die pro Sekunde wiedergegeben werden können. Während für normale Videoclips eine Framerate von 25 Bilder pro Sekunde völlig ausreichend ist, muss bei der VR mindestens 60 Bilder pro Sekunde geleistet werden. Werte unterhalb der 60 Bilder/Sekunde werden als unangenehm Empfunden.
Die Bewegungen von Kopf und Gliedmaßen sollten möglichst exakt in die virtuelle Realität übertragen werden. Der Latenz Wert beschreibt die Verzögerung. Diese sollte unter 20ms liegen um den Effekt der realen Simulation zu wahren und um Motion Sickness zu vermeiden.
Die Immersion bezeichnet die Überzeugungskraft der künstlichen Umgebung auf den Betrachter. Je echter die virtuelle Welt wirkt, desto stärker ist die Immersion. Dieser Wert setzt sich zusammen aus der Sichtfeldgröße, der Bildwiederholrate, dem Design der virtuellen Welt und die Interaktion mit der virtuellen Realität. Das bedeutet, wenn man nach einem Objekt greift, der allerdings nicht existiert und somit ins leere fasst, wird die Illusion extrem gestört. Dies soll durch passende Controller unterbunden werden.
Wichtig zu erwähnen ist auch die Kompatibilität des Gerätes – es gibt VR Headsets die nur mit dem passenden Smartphone funktionieren, dies sollte bei den Anschaffungskosten berücksichtigt werden. Die performantesten VR-Headsets sind aktuell aufgelegt auf die Befeuerung durch einen potenten Zuspieler, einen Gaming-PC oder eine Grafik Workstation, um Ihre Leistung voll entfalten zu können.
Where do we go to, my Lovely?* – Die Zukunft der VR-Headsets
Die 360°-Sicht ist die virtuelle Zukunft. Derzeit wird vor allem die Spielindustrie durch die VR-Technik aufgemischt und befeuert. Dieser Trend greift nun über auf größere Anwendergruppen, da mit steigernder Anzahl an vorhandenen 360-Grad-Filmen und VR-Inhalten die Nachfrage nach ansprechenden Wiedergabegeräten steigt. Diese Nachfrage kommen die Hersteller nach – sei es mit individuell bedruckten Google Cardboard Brillen die millionenfach verschickt werden oder eben um High-End VR-Headsets wie die Oculus-Rift, die Virtual-Reality auf ein neues Leven pushen.
Mittelfristig werden sich die VR-Headsets zu einem Commodity wie Kopfhörer und Smartphone entwickeln, ein Gebrauchsgut für die digitale Welt, das nicht mehr wegzudenken ist.
Worauf zu achten ist – Kabelsalat, Sound, Brillenträger und guter Sitz
Optimalerweise wird die Virtuelle-Realität nicht durch ein Kabel, hin zu Strom oder Computer, beschränkt. Man könnte sich beim Abtauchen in die virtuelle 3D Welt darin verfangen, deshalb werden sich abseits der Workstations zukünftig kabellose Modelle durchsetzen.
Doch nicht nur das Visuelle, sondern auch der richtige Sound geben den Ton an. Von normalen Stereo Sound, über 5.1 Surround Sound bis hin zum virtuellen 7.1 Sound werden alle Optionen abgedeckt. Vor allem der 7.1 Sound lässt den Zuschauer noch tiefer in die virtuelle Welt eintauchen.
Die Korrekturmöglichkeiten durch verstellbare Linsen sind für diejenigen Interessant die Brillen tragen, denn es werden VR-Headsets angeboten, bei denen man die Dioptrien passend einstellen kann. Die Oculus Rift funktioniert zum Beispiel prima auch für Brillenträger.
Ein bequem sitzendes Headset ist ebenso ein wichtiger Punkt, um Druckstellen auf Nase und Wangenknochen zu vermeiden – je weniger das Headset wahrgenommen wird, um so länger und entspannter gestaltet sich der Tauchgang in virtuellen Weiten.
Oculus Rift Crystal Cove Prototyp für 360-Grad-Video und VR Inhalte |
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Technik | Auflösung | Framerate | Sichtfeld | Korrektur | Gewicht in g | Sound | Kompatibilität | Preis |
Ein
Display |
1280×800 | 60 | 110° | 3 Linseneinsätze + verstellbares Display | 369 | 3D Sound Stage bei den meisten Spielen | Windows, Mac, Linux/HDMI, DVI | $ 300
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Sony Project Morpheus für 360-Grad-Video und VR Inhalte
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Technik | Auflösung | Framerate | Sichtfeld | Korrektur | Gewicht in g | Sound | Kompatibilität | Preis |
LCD Display | 1920×1080 | 60 | 90° | n.n. | n.n. | 3D Sound | HDMI+USB nur in Verbindung mit Playstation 4 | n.n. |
Samsung Gear VR für 360-Grad-Video und VR Inhalte |
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Technik | Auflösung | Framerate | Sichtfeld | Korrektur | Gewicht in g | Sound | Kompatibilität | Preis |
Display des Galaxy Note 4, Samsung S6, Samsung S6 Edge | 2560×1440 | 30 | 96° | Scharfstellen über Rad an der VR Brille | 555 | 3D- Surround Sound bei Samsung VR Playern für VR Galerieinhalte | MicroUSB
1.1-Verbindung zum Smartphone |
99 € |
Google Cardboard für 360-Grad-Video und VR Inhalte |
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Abhängig v. Smartphone | Abhängig von Smartphone | Abhängig von Smartphone | 80° | Keine Einstellungen möglich | Extrem leicht+ Gewicht von Smartphone | Smartphone Sound | Kein Anschluss | 5-25 € |
Silicon Micro für 360-Grad-Video und VR Inhalte
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Technik | Auflösung | Framerate | Sichtfeld | Korrektur | Gewicht in g | Sound | Kompatibilität | Preis |
LcoS | 1920×1080 | 240 | 45° | Von 60mm bis 70mm IPD Adjustment | 180 | 24Bit Stereo Audio | HDMI, PS3, iPhone, Droid X, iPad, Blu-Ray Player | $ 799 |
Carl Zeiss Cinemizer für 360-Grad-Video und VR Inhalte
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Technik | Auflösung | Framerate | Sichtfeld | Korrektur | Gewicht in g | Sound | Kompatibilität | Preis |
OLED Displays | 1280×720
1920×1080 HDMI 3D |
n.n. | 30° | -5 bis +2 Dioptrien
getrennt Einstellbar |
120 | 3,5mm Audiobuchse für externe Kopfhörer | HDMI, PAL, NTSC | 635 € |
Sony HMZ-T3W für 360-Grad-Video und VR Inhalte
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Technik | Auflösung | Framerate | Sichtfeld | Korrektur | Gewicht in g | Sound | Kompatibilität | Preis |
OLED Display | 1280×720 | 24 | 45° | Keine | 320 | 7.1 Surround Sound | Drahtlos, HDMI | 1299 €
$ 1452 |
Avegant Glyph für 360-Grad-Video und VR Inhalte
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Technik | Auflösung | Framerate | Sichtfeld | Korrektur | Gewicht in g | Sound | Kompatibilität | Preis |
Virtual Retina Display | 1280×720 pro Auge | 120 | 45° | -6 bis +2 Dioptrien | 450 | Premium Sound | HDMI | $ 500 |
Durovis Dive für 360-Grad-Video und VR Inhalte
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Technik | Auflösung | Framerate | Sichtfeld | Korrektur | Gewicht in g | Sound | Kompatibilität | Preis |
Abhängig v. Smartphone | Abhängig vom Smartphone | n.n. | n.n. | Keine Einstellung | 150 + Gewicht vom Smartphone | Sound vom Smartphone | Keine Anschlüsse | 57 € |
Oculus Rift Crescent Bay für 360-Grad-Video und VR Inhalte
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Technik | Auflösung | Framerate | Sichtfeld | Korrektur | Gewicht in g | Sound | Kompatibilität | Preis |
OLED Display | Mehr als 1920×1080 | 60 | n.n. | Verstellbares Display | n.n. | 3D Sound | Windows, Mac, Linux / HDMI, DVI | 600 € |
Vrvana Totem für 360-Grad-Video und VR Inhalte
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Technik | Auflösung | Framerate | Sichtfeld | Korrektur | Gewicht in g | Sound | Kompatibilität | Preis |
OLED Display | Mehr als 1920×1080 | 60 | n.n. | Verstellbares Display | n.n. | 3D Sound | Windows, Mac, Linux / HDMI, DVI | n.n. |
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