Die VR-Technologie hat das Potential, zum essentiellen Werkzeug in ganz verschiedenen Bereichen unseres Alltags zu werden. Wir von Aspekteins gestalten diese Zukunftsvision mit unseren Kundenprojekten aktiv mit. Dabei entstehen hin und wieder auch Konzepte, von denen wir zwar überzeugt sind, aber für deren Umsetzung wir noch keinen Partner gefunden haben. In unserer Artikelreihe „VR-Konzepte mit ungenutztem Potential – Virtuelle Realität der Zukunft“ stellen wir einige unserer liebsten Konzepte vor.
Im heutigen dritten Teil unseres Ausblicks in die Zukunft der virtuellen Realität reisen wir in die Vergangenheit.
Zielsetzung
Wer hat nicht schon einmal davon geträumt, durch die Zeit reisen zu können – sehen zu können, wie Menschen vor Jahrhunderten und Jahrtausenden gelebt haben oder bei wichtigen historischen Ereignissen dabei zu sein.
Unser Ziel ist es, authentische Erfahrungen zu schaffen, die genau diese Sehnsucht erfüllen: In Applikationen mit sechs Freiheitsgraden werden Orte aus einer anderen Zeit erkundbar. Nutzer haben also die Möglichkeit, sich selbst durch die virtuellen Umgebungen zu bewegen, Objekte aufzuheben und mit ihnen zu interagieren. Die Umgebungen können dabei entweder komplett computergeneriert oder – zumindest teilweise – aus photogrammetrisch erstellten Aufnahmen der heute noch existierenden Orte generiert werden.
Die authentische und detailgetreue Digitalisierung historischer Orte und Momente ist aber nur der Grundbaustein für die Erfahrungen, die uns vorschweben: Unserer Einschätzung nach ist es von hoher Relevanz, die Erfahrung mit einer narrativen Erzählweise zu verbinden – so kann der Nutzer vom passiven Betrachter zum aktiven Teil der virtuellen Welt werden. Nutzer sollen also durch eine klare Handlung und Aufgabenstellung intrinsisch dazu motiviert werden, sich mit der in der virtuellen Realität abgebildeten Umgebung auseinanderzusetzen.
Beispielhandlung
Denkbar wäre so zum Beispiel, Inhalte zum antiken Rom in eine Kriminalhandlung einzubetten: Der Benutzer muss Spuren finden, um einen Mordfall am Forum Romanum zu lösen. Hierzu begleitet er verschiedene Charaktere an diversen Stationen und lernt verschiedene Aspekte des Lebens im antiken Rom kennen.
Dieser Ansatz verbindet spannende Möglichkeiten, eine packende Dramaturgie zu stricken, mit einer Thematik, die Nutzern nahelegt, sich genau mit ihrer Umgebung auseinanderzusetzen. So können unaufdringlich Informationen zu allerlei Gegenständen und Umgebungen vermittelt werden, die Nutzer in der virtuellen Realität entdecken können. Man stelle sich beispielsweise vor, wie ein Charakter als Teil der virtuellen Welt Dinge kommentiert, wenn der Nutzer einen Gegenstand aufhebt und von allen Seiten betrachtet.
Interaktionen mit der virtuellen Welt
Die Auseinandersetzung mit der Umgebung besteht aber natürlich nicht alleine aus reinem Betrachten: Es ist unserer Ansicht nach von hoher Wichtigkeit, die virtuellen Welten interaktiv und reaktiv zu gestalten. Nur so kann die Immersion gewahrt und der Lerneffekt durch motorisches Handeln verstärkt werden.
Ziel der Interaktionen ist es nicht, herausfordernde Videospielmechaniken einzuführen. Es sollen vielmehr, strukturierte Erfahrungen mit klar konstruiertem Spannungsbogen geschaffen werden, die den Anwender aktiv involvieren. In einem Szenario im alten Rom wäre es so zum Beispiel möglich, die ausgefeilten mechanischen Raubtier-Lifte im Kolosseum selbst zu betätigen oder in einem antiken Handwerksbetrieb auszuhelfen.
Anreicherung mit zusätzlichen Assets
Optional ist es denkbar, weiterführende Materialien (Videos, Texte und Bilder) zu den in der Anwendung gezeigten Orten direkt in die Applikation einzubetten. Diese könnten dann jederzeit – z.B. mit einem bestimmten Button am Controller – kontextsensitiv angefordert und eingeblendet werden. Um die Motivation zu erhöhen, sich mit solchen zusätzlichen Inhalten auseinanderzusetzen, könnten gefundene Materialien zum Beispiel in einem interaktiven Logbuch festgehalten werden. Hier können Nutzer genau sehen, was sie schon entdeckt haben – und auch, wie viele Inhalte es noch zu entdecken gibt.
Zusätzliche Möglichkeiten für Eventspaces
Die Anwendung kann für den Heim- bzw. Schulgebrauch für klassische VR-Eingabegeräte optimiert werden. Es wäre aber auch möglich, zusätzliche Möglichkeiten in speziell dafür eingerichteten Eventspaces zu schaffen: So könnten herkömmliche Eingabegeräte durch speziell mit VIVE-Trackern ausgestatteten Objekten ersetzt werden – beispielsweise könnten Benutzer eine reale Fackel-Attrappe halten, die 1:1 in die virtuelle Welt übertragen wird und mit der sie bestimmte Objekte anleuchten und so mit diesen interagieren können. Zur Verminderung des Immersionsbruchs können auch zusätzliche Gerätschaften wie Hitzestrahler, Ventilatoren, physische Knöpfe und Schalter oder Rüttelplatten eingesetzt werden, die durch die Anwendung im jeweils passenden Moment angesteuert werden. Die Umgebung kann zudem für Eventspaces genau auf den zur Verfügung stehenden Raum angepasst werden, sodass keine künstlichen Bewegungen wie Teleportation nötig sind.
Anwendungen, die geschichtliche Ereignisse und Umgebungen virtuell erlebbar machen, können ein erstklassiges Mittel sein, zum Beispiel den Schulunterricht durch praktische Erlebnisse zu bereichern. Ebenso wäre eine solche Anwendung aber auch im Rahmen beispielsweise einer Ausstellung einsetzbar.
Durch unsere umfangreiche Erfahrung aus der klassischen und der immersiven Filmproduktion kennen wir von Aspekteins uns gut damit aus, packende Dramaturgien zu gestalten, die bestens auf das Erleben im 360-Grad-Raum abgestimmt sind.
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